home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Action 1998 September / PC Action Issue 70 (Settembre 1998).iso / max 2 / max2.exe / max2betaman.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-05  |  201KB  |  3,652 lines

  1. Installation
  2.  
  3. Installation and Registration Instructions:
  4. Insert the M.A.X.2 CD into your CD-ROM drive. If your computer uses the Windows 95 
  5. Autoplay feature, a menu will appear; click on the Install Button to begin and follow the 
  6. on-screen instructions. Otherwise, double-click on your CD-ROM drive under My 
  7. Computer, and double-click on the Setup Icon to start installation.
  8.  
  9. When installation is complete, you will see a trailer (the first time you start playing), and 
  10. you can then register your game. Until you register your game, whenever you insert the 
  11. M.A.X.2 CD to start playing, you will have a chance to register. You have 3 chances to 
  12. register. Thereafter, you can enter a code (123) so that the registration program does not 
  13. bother you again. Alternatively, you can keep turning down the registration program until 
  14. you are ready to register. If you enter the code and you later wish to register this game, 
  15. you must reinstall it.
  16.  
  17. Starting the Game
  18.  
  19. You must first install M.A.X.2 (see the preceding chapter). Insert the M.A.X.2 CD into 
  20. your CD-ROM drive. If your computer uses the Windows 95 Autoplay feature, you will 
  21. reach the Autoplay Menu. Otherwise, double-click on your CD-ROM drive under My 
  22. Computer, and double-click on the M.A.X.2 Icon to reach the Autoplay Menu. 
  23. This menu offers the following options:
  24.  
  25. Play: Click on this to go to the Main Menu.
  26.  
  27. Read Me: Click here for important game updates and troubleshooting tips. On your CD-
  28. ROM you will also find a STATS.TXT file that contains detailed statistical information 
  29. on the units and buildings in this game.
  30.  
  31. Explore CD: Click on this to see what is on the M.A.X.2 CD.
  32.  
  33. Uninstall: Click on this to remove M.A.X.2 from your computer.
  34.  
  35. Exit: Click this to leave the M.A.X.2 Autoplay menu.
  36.  
  37. THE MAIN MENU
  38.  
  39. Click on the Play Button in the Autoplay Menu, or double-click on the M.A.X.2 icon in 
  40. the installed directory on your computer to get to the Main Menu which offers the 
  41. following choices:
  42.  
  43. New Game: Click on this to start a 
  44. new single-player game. (Pg. 5)
  45.  
  46. Load Game: Click here to load a previously saved single-player game. Select the game 
  47. you wish to load and click on Load, or click on Cancel to return to the Main Menu. To 
  48. load multiplayer games, click on the Multiplayer Game Button to reach the Multiplayer 
  49. Menu, from which you can eventually load any type of multiplayer game. See the 
  50. Multiplayer Games Chapter for more information.
  51.  
  52. Multiplayer Game: Click on this to reach the Multiplayer Menu from which you can start 
  53. or join a new multiplayer game or load an old multiplayer game. (Pg. 7)
  54.  
  55.  
  56. Setup: Click on this to open a Setup Window where you can adjust the volume of or turn 
  57. off music, sound effects, and voice. You can enable or disable the Auto-Save feature and 
  58. toggle enhanced graphics on or off. You can also enter a name for use in multiplayer 
  59. games. Click on Cancel if you do not wish to save any changes. Click on Done to save 
  60. any changes you have made.
  61.  
  62. Scenario Editor: Click on this to reach the Scenario Menu. You can create a new scenario 
  63. or edit an old one. Click on Cancel to return to the Main Menu. (Pg. 78)
  64.  
  65. Exit: Click on this to leave M.A.X.2.
  66.  
  67.  
  68. Single-player Games
  69.  
  70. To start a new single-player game, click on the New Game Button in the Main Menu. 
  71. This brings up the New Game Menu from which you can select a variety of single-player 
  72. options. Several of the options, such as Stand Alone Missions, lead to a window in which 
  73. you can select a game or mission. After selecting a game or mission, click on Start to 
  74. reach the next menu. Other options, such as Custom Game, take you directly to a set up 
  75. menu, such as the Options Menu, without the intervening step of selecting a mission.
  76.  
  77. To return to the Main Menu from the New Game Menu, click on Cancel.
  78.  
  79. Regardless of the type of single-player game you select, look at the Starting a New Game 
  80. chapter for detailed information on setting up the game (running through the Options 
  81. Menu, Planet Selection, and more) before you begin playing.
  82.  
  83. Stand Alone Missions
  84. M.A.X.2 features 24 stand-alone missions of which 6 are from the Sheevat (alien) point 
  85. of view. When you select a mission, a description of it and its objectives appear in the 
  86. panel to the right. Use the arrow buttons to scroll through the list. When you have 
  87. selected a mission to play, click on Start. Click on Cancel to return to the New Game 
  88. Menu.
  89.  
  90. Custom Game
  91. Click on the Custom Game Button to set up a new, custom, single-player game. This 
  92. takes you directly to the Options Menu, where you start selecting parameters for a new 
  93. game. See the Starting a New Game Chapter for instructions on how to set up and start a 
  94. new game.
  95.  
  96. Custom Scenario
  97. Click on Custom Scenario to load a previously constructed single-player scenario, built 
  98. using the game's scenario editor. After selecting a scenario, click on Start to begin 
  99. playing; click on Cancel to return to the New Game Menu instead.
  100.  
  101. Campaign Game
  102. Click on Campaign Game in the New Game Menu to reach the Campaign Game Menu, 
  103. where you can begin or continue a campaign game. There are four campaign games, and 
  104. each one features nine missions. When you first start playing M.A.X.2, you will only be 
  105. able to play one of the first two campaigns. Complete the second campaign to activate the 
  106. thrid campaign. Successfully complete the thrid campaign and you will be able to select 
  107. the fourth campaign.
  108.  
  109. The first campaign game is a tutorial campaign and is about the first contact of the human 
  110. clans and the Concord with the Sheevat. The second campaign involves a series of battles 
  111. on several planets. The third campaign features a series of battles on Earth against the 
  112. Sheevat. The fourth campaign is the hardest; in its missions you will play as the Sheevat 
  113. vying against other aliens.
  114.  
  115. After selecting a campaign, a list of that campaign's available missions appears. When 
  116. you start a new campaign, you will only be able to play the first mission for that 
  117. campaign. As you successfully complete missions in a campaign, successive ones 
  118. become available for play. At any time, you can replay missions or restart the campaign.
  119.  
  120. Select a mission and read its description. Click on Start to continue with that mission or 
  121. Cancel to return to the New Game Menu.
  122.  
  123. When you begin a mission, depending on the campaign and mission, you may get a 
  124. chance to select a race and various game options before continuing. You will then get a 
  125. mission briefing. From this briefing, click on Done to start playing or Exit to return to 
  126. either the race and options selections or the Campaign Game Menu.
  127.  
  128. If you win a mission, you can Continue to the next mission in the campaign. You can also 
  129. Restart (replay) the mission or Exit to the Main Menu.
  130.  
  131. If you lose a mission, you can Restart (replay) it, Exit to the Main Menu, or Skip that 
  132. mission if you have not already skipped an earlier mission in the current campaign.
  133.  
  134. Note: You can skip up to one mission per campaign. If you later successfully complete 
  135. such a skipped and failed mission, you will be able to skip a different mission in that 
  136. campaign.
  137. If you are playing in single-player mode, skip to page 12.
  138.  
  139. Multiplayer Games
  140.  
  141. After selecting the Multiplayer Game Button from the Main Menu, you will reach the 
  142. Multiplayer Menu. You have a number of multiplayer options: You can play local area 
  143. network (LAN), Internet, hotseat, modem, or serial games. Select the type of game you 
  144. wish to play from the five buttons on the top. Then select an appropriate option from the 
  145. buttons that appear in the window on the bottom.
  146.  
  147. The following sections describe each of the options in the Multiplayer Menu. Regardless 
  148. of the type of game being played, the actual game play is similar to that for single-player 
  149. games. This game-play information is discussed in the Game Screen Chapter. Any notes 
  150. pertaining to the playing of multiplayer games are in that chapter. For more information 
  151. on game setup information, see the Starting a New Game Chapter.
  152.  
  153. Internet and Local Area Network Games
  154.  
  155. From the Multiplayer Menu, select Internet to logon to the Internet to play an Internet 
  156. game of M.A.X.2. Once you logon, you can click on Join Internet Game, Host Internet 
  157. Game, Join Internet Chat, or Host Internet Chat, depending on what you wish to do. The 
  158. menus you reach after clicking on Host Internet Game and Join Internet Game are similar 
  159. to those for other game types and are described in Host and Join Menus section of this 
  160. chapter.
  161.  
  162. Online, players will be rated for skill and reliability. When you host a new game, you can 
  163. make sure that the players joining that game are up to your standards. You will also find 
  164. other special features that are not part of the local area network (LAN) version of the 
  165. game. Look for more specific information in the README.TXT file and in any future 
  166. updates of the game as this area of the game will constantly be changing and improving.
  167.  
  168. For a LAN game of M.A.X.2, click on LAN in the Multiplayer Menu and then select Join 
  169. LAN Game, Host LAN Game, Join LAN Chat, or Host LAN Chat, depending on your 
  170. preference. The only requirement for a local area network game is that all involved 
  171. players must be connected to the same network to play together. The menus you reach 
  172. after selecting Join LAN Game or Host LAN Game are similar to those for other game 
  173. types and are described in the Host and Join Menus section of this chapter.
  174.  
  175. For both LAN and Internet games, players can set up a Chat Room and give it a name and 
  176. a password. Other players can join such a Chat Room if they know the password or if 
  177. there is no password. Click on the Host LAN/Internet Chat or Join LAN/Internet Chat 
  178. Buttons to select either option.
  179. Hotseat Game
  180.  
  181. To play a hotseat game, click on Hotseat in the Multiplayer Menu and then click on New 
  182. Custom Game to start a new game, Load Previous Game to continue with an old game, or 
  183. New Custom Scenario to load a new hotseat scenario created using the scenario editor.
  184.  
  185. In a hotseat game, all players (up to six) take turns playing on the same computer. Of 
  186. necessity, these games are turn based, but you can limit the time per turn in the Options 
  187. Menu or from the Preferences Menu.
  188.  
  189. New Custom Game: After selecting this, you will enter the Options Menu. Set the game's 
  190. parameters; see the Options Menu Chapter for more information. Then choose the planet 
  191. using the Planet Selection Menu; see Starting a New Game.
  192.  
  193. After determining this basic game information, you will reach the Hotseat Menu. 
  194. Determine which team slots, if any, will be occupied by computer opponents and which 
  195. will be occupied by no one. Each player should then choose a team and select a clan, by 
  196. clicking on the Clan Button for their team and making a selection; see the Clans Chapter 
  197. for more information. If you do not pick a clan, you will be assigned one randomly.
  198.  
  199. After all players have chosen a team and clan, click on the Done Button in the Hotseat 
  200. Menu. The first player will now enter the Purchase Menu to buy cargo before landing on 
  201. the planet; see the Purchase Menu Chapter. The game notifies you whose turn it is. Click 
  202. on OK and after selecting cargo, click on the Done Button. The world will be scanned 
  203. and you can click on a starting location; see Starting a New Game for more information 
  204. on this process.
  205.  
  206. The next player's Purchase Menu will now appear and that player will cycle through the 
  207. same options. Once all players have purchased cargo and selected a starting location, the 
  208. game will begin.
  209.  
  210. Players will then take turns playing. When they have completed a game turn, they should 
  211. click on the End Turn Button. The game notifies you whose turn is next. That player 
  212. should click on OK; he can then begin his turn.
  213.  
  214. Load Previous Game: Click on this to call up a Load Menu of previously saved hotseat 
  215. games. Select the game you wish to play and click on Load. Click on Cancel to return to 
  216. the Multiplayer Menu.
  217.  
  218. New Custom Scenario: Click on this to call up a Load Menu of custom scenarios built 
  219. using the scenario editor. Select a game to play and click on Load to begin. Click on 
  220. Cancel to return to the Multiplayer Menu.
  221.  
  222. Modem Game
  223.  
  224. To play a modem game, click on the Modem Button in the Multiplayer Menu and then 
  225. select Dial/Join Opponent or Answer/Host Game.
  226. Before you can connect with someone for modem play, both players must have Hayes-
  227. compatible modems.
  228.  
  229. Dial/Join Opponent: Clicking on this opens a field where you enter the phone number 
  230. you wish to dial. Type in the phone number, hit the ENTER key, and wait for a 
  231. connection to be made. After you connect with your host, you will reach the Join Menu, 
  232. described in the Host and Join Menus section of this chapter. After reviewing the game 
  233. parameters, click on Ready to signal to your host that you wish to begin. Note that you 
  234. can discuss game parameters with your host and he may change them before you click on 
  235. the Ready Button.
  236.  
  237. Answer/Host Game: Clicking on this takes you to the Host Menu, described in the Host 
  238. and Join Menus section of this chapter. When you finish selecting game parameters, click 
  239. on Answer. When your opponent dials in, your computer will answer to make a 
  240. connection. When the Start Button appears (after your opponent has clicked on Ready), 
  241. you can click on this to begin playing.
  242.  
  243. Serial Game
  244.  
  245. Connect two computers with an RS-232 cable to establish a serial or null-modem 
  246. connection. To play a serial game, each player should click on the Serial Button in the 
  247. Multiplayer Menu and then select Join Serial Game or Host Serial Game.
  248. Join Serial Game: Click on this to open the Join Menu, described in the Host and Join 
  249. Menus section of this chapter. After reviewing the game parameters, signal that you are 
  250. ready to begin by clicking on Ready. Note, you may ask the host to make changes to 
  251. these parameters before clicking on the Ready Button.
  252.  
  253. Host Serial Game: Click on this to open the Host Menu, described in the following 
  254. section. Set up the game parameters. When your opponent clicks on his Ready Button, a 
  255. Start Button will appear on your menu. Click on this to begin playing.
  256.  
  257. Host and Join Menus
  258.  
  259. For Internet, LAN, modem, and serial games, one player chooses to host the game and 
  260. other players choose to join. The Host and Join Menus for these games are very similar 
  261. and their common features are described below.
  262.  
  263. Host Game Menus
  264.  
  265. In LAN, Internet, modem, and serial games, after you have selected the Host Game 
  266. Button for that game type and after you have made any necessary connections, you will 
  267. reach the Host Menu.
  268.  
  269. For a new multiplayer game, be sure to input your player name, choose a clan, select 
  270. options from the Options Menu, and select a planet. You must then wait for your 
  271. opponents (one or more, depending on the game type) to join the game. For LAN and 
  272. Internet games, the host must click on Announce before other players can join.
  273.  
  274. In LAN and Internet games, as slots fill up, this is indicated on the team buttons on the 
  275. menu. As soon as the first player joins the game by clicking on his Ready Button, a Start 
  276. Button will appear on the Host Menu. When the host clicks on the Start Button, the game 
  277. will begin. For LAN and Internet games, only players who have joined before the host 
  278. clicks on the Start Button will be able to play in that game.
  279.  
  280. If you wish to resume a previously saved game, select Load Game, select the game you 
  281. wish to load, and click on Done. You must then wait for the other player(s) to join. Only 
  282. players who have the same saved game on their hard disks can join. When all players 
  283. have joined, click on the new Start Button that appears to begin playing. For LAN and 
  284. Internet games, you must click on Announce before other players can join.
  285.  
  286. If you wish to load a custom scenario created in the scenario editor, select Load Scenario, 
  287. click on the game you wish to play and click on Done. Wait for one or more players, 
  288. depending on the game, to join. Click on the new Start Button that appears to begin 
  289. playing. For LAN and Internet games, you must click on Announce before others can join 
  290. the game.
  291.  
  292. Host Menu Options:
  293. Player Name: Click in the text window provided and type in the name you wish to use 
  294. when playing.
  295.  
  296. Race Button: Click on this button to reach the Race Menu and to select a race. See the 
  297. Races Chapter for more details. In custom scenarios, you may not be able to select a race.
  298.  
  299. Status Window: This window, in the upper right corner of the screen, displays the game's 
  300. information, including planet information, starting credits, play mode, and more.
  301.  
  302. Player Buttons: As host, you will default to the first team position. You will not be able 
  303. to choose a different team.
  304.  
  305. Map Window: This displays a map of the planet chosen for this game. To select a 
  306. different world, click on the adjacent Maps Button to reach the Planet Selection Menu. 
  307. Use the arrow buttons to select a planet, and click on Done when you have made your 
  308. choice. Alternatively, click on Cancel to return to the Host Menu.
  309.  
  310. Load Game: Click on this button to load a previously saved game. Your opponent(s) must 
  311. also have a copy of this game.
  312.  
  313. Load Scenario: Click on this to load a new custom scenario built using the scenario 
  314. editor.
  315.  
  316. Options: Click here to reach the Options Menu and to select important game parameters; 
  317. see the Options Menu Chapter for details. You may not be able to set options for custom 
  318. scenarios.
  319.  
  320. Chat: Click on this button and then type in the provided space at the bottom of the screen. 
  321. When you press the ENTER key, the message will be transmitted to the other players.
  322. Messages Text Window: Messages from other players appear in this area located just 
  323. above where you enter your chat messages. You can scroll this window to review past 
  324. messages.
  325.  
  326. Announce: For Internet and LAN games, after you have set up a game, click on this 
  327. button for your game to appear as an option to other players. Until you click on this 
  328. button, no one will be able to join your game.
  329.  
  330. Start: When a player has joined your game, the Start Button will appear. When enough 
  331. players have joined, click on the Start Button to begin the game, sending all players to the 
  332. planet or to their Purchase Menus.
  333.  
  334. Cancel: Click on this to return to the Multiplayer Menu.
  335.  
  336. Join Game Menus
  337.  
  338. After you have elected to join a LAN, Internet, modem, or serial game, and after you 
  339. have made any necessary connections, you will reach the Join Menu.
  340.  
  341. For Internet and LAN games, in the Status Window, in the upper right portion of this 
  342. menu, you will see a list of games that are waiting for players to join. Games only appear 
  343. in this window after a host has created or loaded a game and then clicked on his 
  344. Announce Button. Click on the game you wish to join. You will be placed in the first 
  345. open team slot. You will not be able to select a different team. However, you can chat 
  346. with the other players, and players can leave the menu and rejoin until all players are in 
  347. team slots of their choice.
  348.  
  349. For modem and serial games and for Internet and LAN games, after you have a selected a 
  350. game to join, you will see a list of game parameters in the Status Window. See the 
  351. Options Menu Chapter for more information on these parameters. The Map Window 
  352. beneath the Status Window shows the planet that has been selected.
  353.  
  354. Enter the name you will use while playing; click in the text window beneath Player Name 
  355. and type in the name you wish to use. Then select a clan, if you can. Click on the Clan 
  356. Button next to your name to reach the Clan Menu and select a clan. See the Clans Chapter 
  357. for more information.
  358.  
  359. Click in the Messages Text Window and type to communicate with your host and other 
  360. players.
  361.  
  362. Click on Ready to signal the host that you are ready. When enough players have joined 
  363. the game, as decided by your host and depending on the game type, your host will click 
  364. on a Start Button to begin the game.
  365.  
  366. Click on Cancel, before the host clicks on his Start Button, to drop out of the game and to 
  367. return to the Multiplayer Menu.
  368.  
  369. Click on the Back Button if you do not wish to start, join, or load a multiplayer game. 
  370. This will return you to the Main Menu.
  371.  
  372. Starting a New Game
  373.  
  374. Depending on the type of game you are playing you may go through various setup 
  375. menus. The menus are discussed here in the order in which they appear in the game, 
  376. although you may not have all the menus appear in every type of game. Menus that 
  377. require extensive discussion have their own chapters, following this chapter, in the same 
  378. order as they appear below.
  379.  
  380. Note: In LAN, Internet, serial, and modem games, the Options Menu, Planet Selection 
  381. Screen, and Clans Menu are all reached from these games' Host and/or Join Menus and 
  382. can be accessed in any order. Players in these games cannot generally choose their teams. 
  383. For these multiplayer games, the Host and Join Menus replace the Game Menu discussed 
  384. later in this chapter. See the Host and Join Menus section of the Multiplayer Games 
  385. Chapter for descriptions of these menus.
  386.  
  387. Options Menu: For all games except various campaign missions, stand-alone missions, 
  388. and custom scenarios, one player sets the game's parameters using the Options Menu. 
  389. Adjustable game parameters include the difficulty of any computer opponents, play mode 
  390. (turn based, simultaneous moves, or real time), turn timers (for turn-based and 
  391. simultaneous-moves games), victory conditions, resource levels, line-of-sight, and 
  392. starting credits. You may not be able to alter all of these parameters. The Options Menu is 
  393. described in the Options Menu Chapter. When you finish making selections, click on 
  394. Done to continue to the next menu. Click on Cancel, instead, to return to the New Game 
  395. or Multiplayer Menu.
  396.  
  397. Planet Selection Menu: Except for campaign games, custom scenarios, and stand-alone 
  398. missions, you select the world, or map that you will play on. Click on the large arrows to 
  399. change the selection of maps. Click on a map to view a more detailed version. Click Done 
  400. to select the world, or Cancel to return to the previous menu.
  401.  
  402. Game and Clan Menus: In this menu, you select which team to play for, which teams 
  403. have no players, and which teams will be played by computer players. Except for modem 
  404. and serial games, all games may have up to six players. In the Game Menu, the teams 
  405. appear in the same order in which they take turns for turn-based games. Each team has an 
  406. associated color: red, green, blue, gray, yellow, and orange, for teams 1 to 6, in order.
  407. Select a team by clicking on the slot under Human next to the team for which you wish to 
  408. play. Select which teams will be played by the computer, by clicking on the slot under 
  409. Computer next to such teams. Select which teams should have no players, by clicking on 
  410. the slot under None for those teams.
  411.  
  412. To select a clan, click on your team's Clan Button. In the Clan Menu that appears, select 
  413. a clan, or the Sheevat race and click on Done to return to the Game Menu. n hotseat 
  414. games, each player should select his clan before anyone tries to leave the Game Menu, 
  415. otherwise those who have not chosen a clan will be assigned one randomly. Note: You 
  416. cannot select clans for other teams, and you will not be able to view other teams' clans. 
  417. For more information on clans see the Clans Chapter.
  418.  
  419. When clan and team selection are complete, click on Done in the Game Menu to 
  420. continue. Click on Cancel to return to the Planet Selection Menu.
  421.  
  422. Purchase Menu: In many games, except for various campaign missions, stand-alone 
  423. missions, and custom scenarios, you can purchase extra units to take to the planet surface. 
  424. Click on Done when you are finished or click on Cancel to return to the Main Menu. See 
  425. the Purchase Menu Chapter for more details on purchasing units.
  426.  
  427. Select Location Menu: In most games, except for various campaign missions, stand-alone 
  428. missions, and custom scenarios, just before the game begins, each player's ship will scan 
  429. the planet's surface. When scanning is complete you will see a map of the surface. Left-
  430. click on the desired starting location for your team. A red cursor indicates locations 
  431. where you cannot start a colony.
  432.  
  433. The game will place your first Mining Station or Material Harvester at your chosen 
  434. location. This Mining Station will automatically be positioned over a source of Raw 
  435. Materials that provides 16 Raw Materials per turn.
  436.  
  437. When you select a location, you will see a small red circle around your cursor and a 
  438. larger yellow circle. The game will not allow you to place your base within the red circle 
  439. of another player. If you try to place your base within the larger, yellow circle of another 
  440. player, you will be notified of this and asked if you wish to select a different location. 
  441. When computer players select starting locations, they try to stay outside the limits 
  442. defined by other players' yellow circles. When all players have selected a starting 
  443. location, the game will begin.
  444.  
  445. Game Screen: Once all preliminary menus are completed, the game will begin. Game 
  446. play takes place on the Game Screen; your choices here, as well as playing tips, are 
  447. discussed in the Game Screen Chapter.
  448.  
  449. Options Menu
  450.  
  451. In most M.A.X.2 games, except for various campaign missions, stand-alone missions, 
  452. and custom scenarios, one player can adjust game parameters through the Options Menu. 
  453. These parameters are discussed below:
  454.  
  455. Computer Opponent: You can adjust the difficulty level of your computer opponents. 
  456. Available levels are Clueless, Apprentice, Average, Expert, Master, or God. As the 
  457. difficulty level increases, computer opponents become faster at construction; they receive 
  458. bonuses to the amount of Raw Material and Gold they mine, and their tactics and 
  459. strategies improve.
  460.  
  461. Clueless: No advanced strategies; construction takes 25% longer than normal; mining 
  462. receives a 25% penalty.
  463.  
  464. Apprentice: Some advanced tactics; no penalties.
  465.  
  466. Average: Some advanced strategies and tactics; no penalties.
  467.  
  468. Expert: All available advanced strategies and tactics with no penalties.
  469.  
  470. Master: As for Expert, but can build 25% faster than normal. Mines produce 25% more 
  471. than indicated by deposits' sizes.
  472.  
  473. God: As for Expert, but can build 50% faster than normal. Mines produce 50% more than 
  474. indicated by deposits' sizes.
  475.  
  476. Play Mode: If you select Turn-Based, depending on the time limit set in the Turn Timer 
  477. you may or may not have a time limit in which to complete your turn. Opponents take 
  478. turns; when a player finishes issuing orders for a turn, the next player can take his turn.
  479.  
  480. If you select Simultaneous-Moves, during each game turn, all opponents issue orders to 
  481. their units at the same time. Players are constrained to actions that can take place within a 
  482. single turn; for example, a unit cannot move more than its speed in any turn. However, 
  483. within each turn, the action takes place in real time. The length of time for each turn can 
  484. be adjusted in the Turn Timers panel.
  485.  
  486. If you select Real-Time, the game's action will continue as you play. In real-time games, 
  487. the real-time equivalent of a turn determines how quickly buildings and units are built 
  488. and how quickly other events occur. You can adjust this timing by adjusting the game 
  489. speed under the Preferences Menu, accessed from the Game Screen. The last player in a 
  490. multiplayer game to adjust game speed determines the current speed at which a real-time 
  491. game runs.
  492.  
  493. Virtually everything in the game takes "time," from building units and structures to 
  494. recovering from various attacks. In real-time games, the game notifies you of how much 
  495. time remains for various processes with small bar graphs. In turn-based and 
  496. simultaneous-moves games, the game notifies you of time remaining for a process by 
  497. stating how many turns are left before the process is completed.
  498.  
  499.  
  500. Turn Timers: If you are playing a game with simultaneous moves or a turn-based game, 
  501. you can adjust the turn length. Select a maximum time for each turn by making a choice 
  502. under Turn Limit. Choices range from No Limit to 360 seconds, in increments of 60 
  503. seconds.
  504.  
  505. In simultaneous-moves games, select a choice for the End Turn time; choices range from 
  506. None to 90 seconds. In a game with simultaneous moves, in each turn, the last player who 
  507. has not pressed his End Turn Button will be notified that he has the End Turn time left in 
  508. which to complete his turn. If he does not press the End Turn Button before the End Turn 
  509. time runs out, his turn ends automatically.
  510.  
  511. Line of Sight: Select On=Enabled or Off=Disabled under this option. Off means that line-
  512. of-sight is not an issue in the game. On=Enabled means that unless a land unit, ship, or 
  513. building can fire over hilly terrain, it must have a direct line to a target before it can fire. 
  514. Only missile units and buildings, Rocket Launchers, and Biobomb units and buildings 
  515. can fire at units not directly in their line-of-sight.
  516.  
  517. The ability to see other units and to survey is affected by line-of-sight for all units and 
  518. buildings, except that line-of-sight does not affect a land unit's, ship's, or building's 
  519. ability to spot or fire at aircraft. Line-of-sight also does not affect air units' abilities to see 
  520. and fire on any other unit type.
  521.  
  522. Starting Credits: Adjust how many Credits each player gets at the beginning of the game; 
  523. all players will receive the same, specified amount. Starting Credits range from 0 to 250 
  524. and can be used to purchase units; see the Purchase Menu Chapter.
  525.  
  526. Resource Levels: Adjust the abundance of Raw Materials and Gold on your planet. 
  527. Values for each resource can be set to Poor, Medium, or Rich. This affects both how 
  528. many deposits of each resource are available and how rich they are. The frequency of 
  529. alien animals on your planet can be set to None, Rare, or Common. Alien animals are 
  530. basically wandering monsters and are described in the Alien Animals Chapter.
  531.  
  532. Victory Conditions: You can set three different types of victory conditions for your game: 
  533. Kill All Mining Stations, Kill All Units, or Capture the Flag.
  534.  
  535. For Kill-All-Mining-Stations games, any player whose Mining Stations or Material 
  536. Harvesters are all destroyed, disabled, or frozen automatically loses the game. The last 
  537. player left wins.
  538.  
  539. For Kill-All-Units games, any player whose visible units (that is, not counting 
  540. Infiltrators, Psi-Spawn, cloaked Spawn, Submarines, Mines, and submerged Armored 
  541. Personnel Carriers) and buildings are all destroyed, disabled, or frozen automatically 
  542. loses the game. The last player left wins.
  543.  
  544. For the Capture-the-Flag option, each team has one flag, and your objective is to capture 
  545. or control most or all flags in the game. There are four parameters that can alter the way 
  546. such a game is actually played: Flag Type, Start Location, Number, and Victory Timing.
  547.  
  548. Additional Options for Capture-the-Flag Victory Conditions:
  549. Flag Type: Set this to Stationary or Mobile. Mobile flags can be transported by any land 
  550. unit once they have been captured. Stationary flags may not be moved.
  551.  
  552. Start Location: Set this to At Base or Random. At Base means that each team's flag starts 
  553. in the middle of its first base. Random means that all teams' flags are randomly placed on 
  554. the planet.
  555.  
  556. Number: Set this to Majority or All. If set to Majority, you must capture or control the 
  557. majority (greater than half) of all flags in order to win. All means that you must capture 
  558. or control all flags to win.
  559.  
  560. Victory Timing: Set this to Hold for a Time, At Capture, or Return to Base. Hold for a 
  561. Time means that once a player has captured or controls a sufficient number of flags, he 
  562. must hold them for a time in order to win. The time is determined by the play mode and 
  563. game speed. The computer notifies all players of how long that player must continue to 
  564. control the flags to win the game. If he succeeds in controlling the flags for that time 
  565. period, he wins.
  566.  
  567. At Capture means that when a player has captured or controls a sufficient number of 
  568. flags, he wins the game. Return to Base only applies if you have selected Mobile Flags. 
  569. In this case, a player must collect a sufficient number of flags in his Flag Base(s) before 
  570. he can win.
  571.  
  572. For details on how to control or capture flags, transport them, and win the game see the 
  573. Winning the Game Chapter.
  574.  
  575. When you finish setting the Options, click on Done. If you want to return to the New 
  576. Game or Multiplayer Menu, click on Cancel instead.
  577.  
  578. RACES
  579.  
  580. In most games, except various campaign missions, stand-alone missions, and custom 
  581. scenarios, you can select the race for which you wish to play. You will not be able to 
  582. select clans for computer players, nor view races selected by other players or computer 
  583. players. 
  584.  
  585. In the Game Menu, Host Menu, or Join Menu depending on the kind of game you are 
  586. playing, click on the default Clan Button for your team to reach the Clan Menu.
  587.  
  588. You can play for one of nine clans or races, including that of an alien race, the Sheevat. 
  589. Click on a Race Button for a description of that race's strengths. If that race meets with 
  590. your approval, click on Done. If you click on Done or Cancel without choosing a race 
  591. first, you will return to the previous Menu and the game will choose a race for you.
  592.  
  593. Before discussing the races, a brief discussion of aliens is in order. There are two kinds of 
  594. aliens in M.A.X.2: the friendly aliens who form the Concord and the unfriendly aliens 
  595. called the Sheevat. You can play as the Sheevat, but you cannot really play as the 
  596. Concord (which is an organization of almost all known intelligent life forms in the 
  597. galaxy).
  598.  
  599. Human races (that you may have met in M.A.X.) are bonding with various alien Concord 
  600. races as part of their efforts to become full Concord members. Although human beings 
  601. are going through this complex bonding process, which involves merging human DNA 
  602. with that of various alien species, such races are still called "human" throughout this 
  603. manual, while the Sheevat are called "the aliens."
  604.  
  605. Among the benefits that human players get for bonding with Concord races is that they 
  606. are allowed to use some of the Concord's alien units, namely the Concord Tanks, 
  607. Concord Assault Guns, Concord Gunboats, and Concord Attack Planes. When Concord 
  608. units are referred to throughout this manual, it is these units that we mean.
  609.  
  610. The Concord units that human races can make are self-repairing, gain experience through 
  611. combat, and are organic in nature. Note that Concord units do not get race bonuses! 
  612. Nonetheless, these units are very powerful, and because of this they cost much more than 
  613. their human counterparts. For more information on units, see the Units Chapter.
  614.  
  615. The races/Concord races for whom you can work as a M.A.X.2 Commander vary in their 
  616. strengths. The following paragraphs describe the benefits you will gain from each 
  617. particular race or race. For more information on unit statistics and what they mean see the 
  618. Units and Buildings Chapters. Look at the STATS.TXT file on the CD-ROM for base 
  619. unit and building statistics. Consult the README.TXT file and the game for any updates 
  620. to the information below.
  621.  
  622. Aven
  623. This Concord race of magnificent pilots is bonding with the human race called The 
  624. Chosen. The Chosen race is derived from religious refugees who developed superior air 
  625. units. AWACs have +2 scan. Fighters have +1 range and cost 21 Credits. Air Transports 
  626. gain +4 speed. Ground Attack Planes have +4 attack and cost 27 Credits. Air Units Plants 
  627. cost 30 Credits.
  628.  
  629. Fen
  630. This aquatic, empathic Concord race is bonding with the human Crimson Path whose 
  631. members descended from various communist groups. This race/race has developed 
  632. superior sea units. Missile Cruisers have +1 range and cost 33 Credits. Escorts have +2 
  633. speed and +1 scan. Corvettes gain +2 speed and +1 armor. Gunboats have +2 armor, +4 
  634. hits, and +1 range. Submarines have +4 attack, +2 speed, and cost 15 Credits. Sea 
  635. Transports gain +2 speed. Shipyards cost 30 Credits.
  636.  
  637. Cloaks
  638. This Concord race of intelligence gatherers is bonding with the Von Griffin race whose 
  639. members excel at espionage. Scanners get +4 scan and +1 speed. Scouts have +2 scan, +2 
  640. speed, and +2 attack. Submarines come with +2 scan, +2 speed, and +4 attack. Infiltrators 
  641. gain +1 scan, +1 speed, +2 disable, and cost 24 Credits. Radar is equipped with +6 scan. 
  642. AWACs get +4 scan and +2 speed. Armored Personnel Carriers have +1 armor, +2 hits, 
  643. and +2 speed.
  644.  
  645. Phemer
  646. This Concord race of imperialistic xenophobes is bonding with the human race, Ayer's 
  647. Hand, whose primary attributes they share. This race/race's greatest strength lies in 
  648. missiles and missile carriers. Rocket Launchers get +1 range, +2 attack, and cost 18 
  649. Credits. Missile Crawlers, Missile Turrets, and Missile Cruisers all gain +1 range, +2 
  650. attack, and cost 30 Credits.
  651.  
  652. Kamren
  653. This Concord race's members are the long-time defenders of the Concord. They are 
  654. bonding with the human Musashi race. This race/race has developed expert armored 
  655. vehicles and defenses. Gun Turrets gain +4 attack, +2 armor, and +4 hits. Tanks get the 
  656. same benefits as Gun Turrets and also gain +1 speed. Gunboats have +4 attack, +2 armor, 
  657. +8 hits, and +1 range. Armored Personnel Carriers receive +2 armor, +4 hits, and +1 
  658. speed.
  659.  
  660. Elan
  661. This Concord race of quick-moving, thoughtful aliens is bonding with the human race of 
  662. the Sacred Eights whose people are the descendants of those once persecuted for their 
  663. religious beliefs. Avoidance and defense being this race/race's primary focus, it has 
  664. developed vehicles with superior speed. Escorts and Mobile Anti-Aircraft gain +1 range 
  665. and +2 speed. Scouts, Ground Attack Planes, and Corvettes gain +2 attack and +2 speed. 
  666. Assault Guns have +4 attack, +2 speed, +1 range, and cost 18 Credits.
  667.  
  668. Aspen
  669. This Concord race of territorial aliens is bonding with the members of the human Seven 
  670. Knights race who share its concern over territory. This race/race excels at defense. Radar 
  671. gets +2 scan. Sea Mines and Land Mines gain +8 attack. Missile Turrets gain +1 range, 
  672. +2 attack, and cost 33 Credits. Gun Turrets have +4 attack, +2 armor, and +4 hits. 
  673. Artillery Turrets and Mobile Anti-Aircraft gain +1 range and +2 attack.
  674.  
  675. Beaker
  676. This cybernetic Concord race is bonding with the human Axis Inc. race to form a 
  677. powerful race of builders. This race/race receives extra Engineers and Constructors; the 
  678. exact amount depends on the game's starting budget. Heavy Units Plants cost 32 Credits, 
  679. and Light Units Plants cost 16 Credits. The maintenance cost for all Beaker units is 
  680. redued, allowing the Beaker to support larger armies.
  681.  
  682. Sheevat
  683. The Sheevat are unlike any other known race and are alien even to the Concord. The 
  684. Sheevat are not members of the Concord and are allied to no human races.
  685.  
  686. All Sheevat units and buildings that can attack enemies gain experience from combat. All 
  687. Sheevat units and buildings have self-repairing shields that absorb damage from attacks. 
  688. Because of these shields, Sheevat units have less armor and fewer hits than their human 
  689. analogues. Some of the Sheevat units and buildings are truly unique to this race, while 
  690. there are other units and buildings that the Sheevat cannot build. See the Units and 
  691. Buildings Chapters for more details.
  692.  
  693. Sheevats do not get Repair Units, Robotic Walkers, Rocket Launchers, Minelayers, Sea 
  694. Minelayers, Missile Crawlers, Missile Cruisers, Missile Turrets, or Concord units. They 
  695. get a Biobomb Crawler, a Biobomb Ship, and a Biobomb Pod instead of the analogous 
  696. Missile Crawler, Missile Cruiser, and Missile Turret. Biobomb units disperse 
  697. microorganisms that dissolve armor.
  698.  
  699. Many other Sheevat units are somewhat analogous to human units but have unique 
  700. functions. Sheevat Tanks are called Shock Tanks and are quite powerful. Shock Tanks 
  701. have an Electrical attack that affects all units, except for other friendly Shock Tanks, in 
  702. directly adjacent squares. Sheevat Assault Guns are called Lightning Cannons. These 
  703. units have an attack that jumps from one enemy unit or building to another, with attack 
  704. strength decreasing along the way. Up to 3 units can be affected by each Lightning 
  705. Cannon attack.
  706.  
  707. Sheevat Infantry units are called Spawn and differ somewhat from human Infantry in that 
  708. their hoarding instinct makes them stronger when they are close to one another than when 
  709. they are alone. The Sheevat have Psi-Spawn instead of Infiltrators. These units have some 
  710. features in common with Infiltrators, but they cannot disable or steal enemy units. 
  711. However, Sheevat Psi-Spawn can hide or cloak nearby Spawn. Spawn can only be 
  712. created by Incubators, and cannot be created in factories.
  713.  
  714. Special Sheevat units include the Stasis Projector that can freeze units and small 
  715. buildings temporarily. Frozen units do not take damage, and this unit can therefore serve 
  716. both offensive and defensive purposes. The Incubator is another unique unit that implants 
  717. eggs into organic units. Once the eggs are developed the host dies, releasing a Sheevat 
  718. Spawn or Psi-Spawn. The Sheevat can also build Command Units that improve statistics 
  719. of nearby friendly units.
  720.  
  721. The Sheevat have a unique building called the EW Pod that can assume control over one 
  722. human electronic unit or building at a time. Human Infiltrators and Infantry, Concord 
  723. units, and Sheevat units or buildings of any type are not affected by the EW Pod.
  724. Purchase Menu
  725.  
  726. In many games, before you land on a planet, you will enter the Purchase Menu where you 
  727. can buy extra units to take with you to the planet. You may not be able to buy units 
  728. through this menu in various campaign missions, stand-alone missions, custom scenarios, 
  729. and when Starting Credits have been set to 0 in the Options Menu.
  730.  
  731. In the Purchase Menu, when you select a unit from the Unit List to the right or from the 
  732. Purchased List in the center, its picture, a description, and statistics appear on the left side 
  733. of the screen. You can turn the description text off by clicking on the Description Box.
  734.  
  735. A panel in the center of the Purchase Menu shows the total number of Credits you have 
  736. with which to buy extra units. The price to buy any new unit appears next to that unit on 
  737. the Unit List. The cost in Credits to buy a unit is the same as the number of Raw 
  738. Materials it would take to build that unit.
  739.  
  740. Any units currently in your cargo bay--those you start with as well as any you have 
  741. bought--are shown in the Purchased List.
  742.  
  743. Scroll through the Unit and Purchased Lists using the arrow buttons under these lists.
  744.  
  745. Purchasing Units
  746. Except in various campaign missions, stand-alone missions, and custom scenarios, you 
  747. will begin with at least one Engineer and one Constructor in your cargo bay. What else 
  748. you take along to the planet is up to you and your purse.
  749.  
  750. To buy a unit, select a unit from the Unit List, and click on Buy to add this unit to the 
  751. Purchased List.
  752.  
  753. You do not have a full range of units available for purchase. You can only take some land 
  754. units along. All players can buy Engineers, Constructors, Scouts, Scanners, Tanks or 
  755. Shock Tanks, Assault Guns or Lightning Cannons, and Mobile Anti-Air. The eight 
  756. human races can also buy Repair Units, Rocket Launchers, Minelayers, Missile Crawlers, 
  757. Concord Tanks, and Concord Assault Guns. The Sheevat can buy Stasis Projectors and 
  758. Biobomb Crawlers.
  759.  
  760. Removing Purchased Units
  761. Except for any Engineers and Constructors that are in your cargo bay before you start 
  762. buying units, you can return any unit you have purchased before you leave the Purchase 
  763. Menu. In the Purchased List, click on the unit that you wish to remove. Click on the 
  764. Delete Button to remove the unit. The cost of the unit will be refunded to you.
  765. Finishing Up
  766. When you finish buying units, click on the Done Button. Clicking on Cancel instead 
  767. returns you to the Main Menu.
  768.  
  769.  
  770. Game Screen: Playing the Game
  771.  
  772. This chapter describes the functions of all buttons and windows in the Game Screen. The 
  773. last section of this chapter describes the game's important elements and includes some 
  774. game-play tips for getting started.
  775.  
  776. The Game Screen is where you play M.A.X.2. After choosing a game type and setting up 
  777. the game, you will get to this screen. The default Game Screen will vary somewhat 
  778. depending on whether you are playing for a human race or for the Sheevat. Nonetheless, 
  779. the essential features of the Game Screens are the same; they are just located in different 
  780. areas.
  781.  
  782. The Game Screen can be divided into five major areas:
  783.  
  784. Buttons: The buttons on the Game Screen can take you to the Save/Load Menu--where 
  785. you can also exit the game, to a Preferences Menu where you can adjust various things 
  786. like sound volume and auto-saving, and to a Report Menu where you can obtain 
  787. information about your units. Some of the buttons also control various displays on the 
  788. Game Map.
  789.  
  790. World Map: This is a zoomed-out look at the planet. It has a slider bar that lets you adjust 
  791. the zoom level of the Game Map.
  792.  
  793. Message Bars and Timers: These provide information on your resource status, feedback 
  794. on selected units, your current location in coordinates on the Game Map, chat messages, 
  795. time remaining in turn-based or simultaneous-moves games, and more.
  796.  
  797. Unit Picture and Spycam Feature: The top left portion of the Game Screen generally 
  798. displays a picture, description, and statistics of the currently selected unit. You can switch 
  799. the picture in this location to a "Spycam" that shows a small portion of the game world 
  800. centered on a selected unit or location.
  801. Game Map: This is where all the action takes place.
  802.  
  803. All of these areas are discussed in the following sections. At the end of the chapter is a 
  804. section on how to start playing M.A.X.2. Press TAB to change the interface layout.
  805.  
  806. Note: You will find information on basic game how-to's, such as moving units, building 
  807. structures, and attacking enemies in the Game Map section of this chapter.
  808.  
  809.  
  810. Game Screen Buttons
  811.  
  812. All of the Game Screen buttons are described here.
  813.  
  814. Saving, Loading, and Quitting the Game
  815. Click on the Files Button to reach the Save/Load Menu. Click on a game or game slot to 
  816. select it. Scroll through the 100 available game slots using the arrow buttons. If you are 
  817. saving a game, you can type information about the game into the line at the bottom of the 
  818. selected slot. When you are finish, click on Save or Load. Note: Multiplayer games are 
  819. automatically saved at predefined intervals to the hard drives of all players.
  820.  
  821. From the Save/Load Menu you can Quit the game or Return to the game without saving 
  822. or loading.
  823.  
  824. Adjusting Game Play Parameters
  825.  
  826. Click on the Preferences Button to reach the Preferences Menu where you can make 
  827. various adjustments:
  828.  
  829. Sound Volume and Toggles: Use a slider bar to adjust the volume of music, sound 
  830. effects, and voice, or use the Disable Boxes to turn these off.
  831.  
  832. Game Speed: Use a slider bar to adjust the game speed for real-time games.
  833.  
  834. Scroll Speed: Use a slider bar to adjust how quickly the Game Map scrolls when you 
  835. move your cursor to the edges of the Game Screen.
  836. Auto-Save: Toggle the Auto-Save feature on or off. For turn-based and simultaneous-
  837. moves games, the default frequency of auto-saves is 1, or at the end of every game turn. 
  838. For real-time games, it saves every minute. Auto-saved games are placed in the number 
  839. 10 slot of the Save/Load Menu.
  840.  
  841. Animate Effects: Toggle this on if you wish to view the game's animations. Turning this 
  842. off may make your game run faster.
  843.  
  844. Halt Movement When Enemy Is Detected: Toggle this on or off depending on your 
  845. preference.
  846.  
  847. Click-to-Scroll: Toggle this on if you wish the screen to scroll only when you click on the 
  848. map. To scroll, you must click and then hold the mouse button down as you move the 
  849. cursor. Toggled off, the game allows you to scroll by moving your cursor to the edges of 
  850. the Game Screen. You can also use the arrow keys to scroll the map.
  851.  
  852. Auto-Select Next Unit: Toggle this on if you wish the game to select the next unit 
  853. automatically when you finish issuing orders to the current unit.
  854.  
  855. Automatic Pause Features: Select when, during single-player games, you want the game 
  856. to pause automatically. Among your choices are Pause When See Enemy and Pause 
  857. When Select Unit.
  858.  
  859. Player Name: For multiplayer games, you can alter the name you are playing under by 
  860. typing a new one in the slot provided.
  861.  
  862. Turn Time: For turn-based and simultaneous-moves games, you can alter the turn time in 
  863. this slot. Enter values within the limits offered by the Options Menu (from 0 or no limit 
  864. to 360 seconds). In multiplayer games, the last number entered, by any player, determines 
  865. the turn time.
  866.  
  867. End Turn Time: For games with simultaneous moves, you can alter the end turn time--
  868. how long the last player has to complete his turn after all other players have completed 
  869. theirs--here. Enter values within the limits offered by the Options Menu (from 0 or no 
  870. limit to 90 seconds). In multiplayer games, the last number entered, by any player, 
  871. determines the end turn time.
  872.  
  873. Game Information: The play mode, the difficulty of any computer opponents, and the 
  874. game's victory conditions are listed here.
  875.  
  876. Cancel: Click on this, for multiplayer games, to return to the Game Screen without saving 
  877. any changes.
  878.  
  879. Done: Click on this to save any changes you have made and to return to the Game Screen.
  880.  
  881. Pause, End Turn, Chat, Goals, Next, and Previous
  882. These miscellaneous buttons are described here.
  883.  
  884. Pause: Click on the Pause Button to pause the game. While the game is paused, you can 
  885. issue orders. Units and buildings will start carrying these orders out when play resumes. 
  886. Click on the Pause Button when the game is paused to resume play.
  887. In real-time and simultaneous-moves multiplayer games, you accumulate time for "time-
  888. outs" as the game continues. Click on the Pause Button to take such a time-out. You will 
  889. automatically be returned to the active game if you run out of time. If all players pause, 
  890. no player loses any accumulated pause time.
  891.  
  892. End Turn: Click on the End Turn Button to end your turn. This button is only available in 
  893. turn-based and simultaneous-moves games. When you click on this button, all of the units 
  894. with standing orders will act on those orders before the next turn or the next player's turn 
  895. begins.
  896.  
  897. Chat: Click on this button to open a Chat Window in which you can type and send 
  898. messages to other players in multiplayer games. This button only appears in multiplayer 
  899. games. To close the Chat Window, click on Cancel.
  900.  
  901. Goals: This button only appears in single-player games and provides a synopsis of the 
  902. game's victory and loss conditions.
  903.  
  904. Next and Previous: Click on these buttons to cycle through your units and buildings. The 
  905. < and > keys perform the same functions. To drop a unit out of this cycling list for the 
  906. remainder of the turn, for turn-based and simultaneous-moves games only, click on the 
  907. Done Button in the unit's Command Window.
  908.  
  909. Display Buttons for Keeping Track of Unit and Survey Information
  910.  
  911. There are several Display Buttons on the Game Screen that highlight useful information 
  912. during play. Click on the Display Buttons to toggle the displays on or off. The displays 
  913. apply to visible or selected enemy units as well as to friendly units.
  914.  
  915. Survey: This shows survey information on the Game Screen. Discovered Gold deposits 
  916. appear as gold numbers; the number indicates how much Gold can be extracted from that 
  917. site per turn if a Gold Mining Station or Gold Harvester is placed there. Raw Material 
  918. deposits appear as white numbers; the number indicates how many Raw Materials can be 
  919. extracted per turn if a Mining Station or Material Harvester is built there. An empty circle 
  920. indicates areas with no deposits. Unsurveyed sites show nothing. Note that all units can 
  921. spot deposits of Gold and Raw Materials. Turn the survey display on before placing a 
  922. new Mining or Gold Mining Station.
  923.  
  924. Status: This provides a small visual summary of the movement and firing options 
  925. currently available to each unit. A green arrow under a unit indicates that the unit can 
  926. move at this time. A small explosive shell indicates that the unit can fire. The number of 
  927. shells indicate how many shots are available to the unit at this time. No image under a 
  928. unit indicates that it can neither move nor fire at this time.
  929.  
  930. Colors: This surrounds each unit with its team color. The team colors, in order, are red, 
  931. green, blue, gray, yellow, and orange for teams 1 through 6.
  932. Hits: This displays a hits bar over each unit and building. As a unit takes damage to its 
  933. hits, the bar will shorten. While the unit retains most of its hits, the bar will be green. The 
  934. color of the bar changes to yellow as the unit becomes more injured and turns to red when 
  935. the unit is seriously damaged.
  936.  
  937. Range: This displays a red circle that shows the range of the currently selected unit or 
  938. building for attack purposes. Visible units within this circle can be attacked by the 
  939. selected unit as long as they are within its line-of-sight. Areas within a unit's range that 
  940. are not within its line-of-sight are darkened.
  941.  
  942. Scan: This displays a yellow circle that shows the scanning range of the currently selected 
  943. unit or building. Any enemy unit or other item will be visible if it falls within this scan 
  944. circle and as long as it is within the selected unit's line-of-sight. The only exceptions are 
  945. units that the selected unit could not see anyway (such as certain invisible units). Areas 
  946. within the scan circle that are not within the selected unit's line-of-sight are darkened.
  947.  
  948. Grid: This displays a grid over the map. Each square in this grid has its own coordinates. 
  949. The top left square of the map's grid has the coordinates 1,1. The first number is the x 
  950. coordinate and increases from left to right. The second number is the y coordinate and 
  951. increases from top to bottom. The coordinates of the square to which your cursor is 
  952. pointing are displayed at the bottom of the Game Screen. The color of the grid will tell 
  953. you what the terrain type is: GREEN=Normal (all land units can move and build),         
  954.      GREEN (Normal) - All land units can move and build.
  955.      YELLOW (Rough) - No building, double movement cost except infantry.
  956.      ORANGE (Hill) - No building, no movement except infantry (who pay double).
  957.      LIGHT BLUE (Shore) - Amphibian movement only.  Water building only.
  958.      DARK BLUE (Ocean) - Ships and amphibian movement only.  Water building only.
  959.  
  960. Names: This displays unit names. Names will be visible over all units and buildings as 
  961. long as the names can be viewed at the zoom level at which you are looking at the world. 
  962. All units are labeled by their "levels." New units at the beginning of the game are all 
  963. "Mark 1." As units are upgraded, their levels will increase, and this is indicated by a 
  964. change in their Mark numbers.
  965.  
  966. Reports Button
  967. Click on this button to check the status of your units and buildings, for a list of any 
  968. casualties you and other players have taken, and to check on the last messages you have 
  969. received during the game.
  970.  
  971. Units: Click on the Units Button of the Reports Menu for a list of all your units. This Unit 
  972. List includes some basic unit information, such as shots and hits, as well as ongoing 
  973. orders. Click on the arrow buttons under the Unit List to scroll through the list.
  974.  
  975. To include or remove certain unit types from the Unit List, click on the box next to the 
  976. corresponding Include Filters (air, land, sea, and stationary units). Unit types with a check 
  977. next to them will appear in the Unit List. When you open the Units Report, all of these 
  978. filters will be active, so all unit types will be visible.
  979. To further limit the types of units you view, click on the Limit Filters (production, 
  980. combat, damaged, and stealthy units). Unit types with a check next to them will be the 
  981. only ones appearing in the list. For example, to view all damaged air units, make sure 
  982. only the Air and Damaged Filters are checked.
  983.  
  984. If you click on a unit in the Unit List, you will return to the Game Screen centered on that 
  985. unit. The unit you clicked on will be selected.
  986.  
  987. Casualties: Click on this button to view a list of casualties for all teams arranged in 
  988. columns in team order.
  989.  
  990. Messages: Click on this button to review any game and chat messages you have recently 
  991. received.
  992.  
  993. World Map
  994.  
  995. The Game Screen has a map of the entire world with a slider next to it. Click and drag the 
  996. slider to alter the zoom level of your Game Map. You can also zoom in and out using the 
  997. + and - keys on your keyboard. If you zoom out enough you can see the entire map of the 
  998. planet. You have to be zoomed in quite a bit to see names on units and other features if 
  999. you are using the buttons that turn on such displays.
  1000.  
  1001. The areas on the World Map within scanning range of your units are indicated by light 
  1002. highlighting. Visible units and buildings will appear as dots on the World Map. The color 
  1003. of each dot indicates to which team the unit belongs.
  1004.  
  1005. A red box on the World Map defines the area visible on the Game Map portion of your 
  1006. Game Screen. A small yellow box appears on the World Map when a selected Spycam 
  1007. (see next section) is centered on a unit or group of units. This yellow box defines the area 
  1008. visible on the Spycam. A small blue box appears on your World Map when a selected 
  1009. Spycam is centered on a location; this box defines the area visible on the Spycam.
  1010.  
  1011. There are two buttons under the World Map. The TNT Button removes all non-combat 
  1012. units from the World Map; only combat units and stationary guns remain visible as 
  1013. colored dots. The Zoom Button zooms the World Map out a bit and centers it on the area 
  1014. visible on your Game Map. Click on either button a second time to return the World Map 
  1015. to normal.
  1016.  
  1017. You can left-click on a location in the World Map to center your Game Map there.
  1018.  
  1019. Message Bars and Timers
  1020.  
  1021. There are several areas on the Game Screen that provide feedback and information:
  1022.  
  1023. Turn Message, Timer, and Game Messages: These appear near the top of the Game 
  1024. Screen. The turn message and timer indicate the game-turn number for turn-based and 
  1025. simultaneous-moves games and how much time is remaining in the turn for 
  1026. simultaneous-moves games. Game messages notify you when buildings and units are 
  1027. completed or destroyed, when enemy units are spotted, when units are being attacked, 
  1028. and when other important events occur. Chat messages also appear in this area.
  1029.  
  1030. Resource Status Display: These two lines of data provide all the information about your 
  1031. current power and mining.
  1032.  
  1033. The first line is your power gauge.  Power is provided by Power Stations and Power 
  1034. Pods.  If you do not have enough power, you cannot build new units or buildings (except 
  1035. buildings that provide power and material.)  Your total amount of power is displayed as 
  1036. two numbers: Current Power/Maximum Power.  As long as your current power is lower 
  1037. than your maximum power, you have enough power to run your base.  If the current 
  1038. power ever exceeds your maximum power, you are in trouble.
  1039.  
  1040. The second bit of information displayed is your stored material.  Material is used to 
  1041. construct new units and buildings.  Power Stations and Power Pods also use 8 points of 
  1042. material per active power generator.  The first number is your current inventory of 
  1043. material available.  The second number is your maximum amount of material storage, 
  1044. which can be increased by building new material storage structures.  The third number 
  1045. shows how much material you are gaining or using.  If you ever reach 0 material, you 
  1046. cannot build new units or buildings (except buildings that provide more material.)
  1047.  
  1048. Message Box: A message box at the bottom of the screen reveals unit names when you 
  1049. run your cursor over units either on the Game Map or in some units' Command 
  1050. Windows. This is where you can type chat messages in multiplayer games. Near the 
  1051. message box are the coordinates of the square to which your cursor is pointing.
  1052.  
  1053. Unit Picture and Spycam
  1054.  
  1055. Unless a Spycam is on (see later in this section), when a unit or building is selected on the 
  1056. Game Map, a Unit Picture will appear in the top left corner of the screen along with the 
  1057. unit's name and some of its statistics. For more detailed information on a selected unit, 
  1058. you can right-click on it.
  1059.  
  1060. The information displayed for the unit you have selected may include the following:
  1061.  
  1062. Build: For factories, Constructors, and Engineers, this statistic shows how far along the 
  1063. unit or building is with whatever it is currently making. The numbers indicate how much 
  1064. work has been done on a unit or building compared to how much has to be done to 
  1065. complete it.  The numbers change from red to green as production of the current unit or 
  1066. building nears completion.
  1067.  
  1068. Cargo: Units that store Raw Materials or that can hold other units have this statistic. For 
  1069. Mining Stations and Material Harvesters, this shows how much of your total storage 
  1070. space is filled with Raw Materials compared to how much total space you have. The 
  1071. numbers indicate the same and change from red to green as your total storage space fills.
  1072.  
  1073. For Storage Units, this statistic shows how much of the selected building's available 
  1074. storage space is occupied with Raw Materials. The numbers indicate the same and change 
  1075. from red to green as the Storage Unit is filled.
  1076. For transport vehicles and maintenance buildings, this statistic shows how many units are 
  1077. loaded compared to how many units can be loaded into that unit or building. The 
  1078. numbers indicate the same and change from red to green as the transport vehicles or 
  1079. maintenance buildings fill up with units.
  1080.  
  1081. Costs: Mining Stations and Material Harvesters show the total number of Raw Materials 
  1082. being used per turn to produce all buildings and units currently under production.
  1083.  
  1084. Credit: Gold Mining Stations and Gold Harvesters show how many Credits you have 
  1085. accumulated.
  1086.  
  1087. Hits: The selected unit's total number of possible hits is displayed here. Hits that the unit 
  1088. has lost from damage are grayed out. The numbers indicate the unit's remaining hits over 
  1089. its total possible hits when undamaged. These numbers change from green to red as the 
  1090. unit becomes more seriously injured.
  1091.  
  1092. Name: The selected unit's name appears in letters of the color of the team to which it 
  1093. belongs. You can alter the name of this unit type by clicking on the unit name, typing a 
  1094. new name, and pressing ENTER. You can only alter the names for your units. Next to the 
  1095. unit's name is a Mark (MK) number. All units begin at Mark 1 technology, but increase 
  1096. as they acquire upgrades through experience, research, or purchasing.
  1097.  
  1098. Mine: For Mining Stations and Material Harvesters, this bar indicates how many of all 
  1099. mined Raw Materials are being used or stored as Raw Materials and how many are being 
  1100. used for Power. The numbers indicate the amount of Raw Material being used or stored 
  1101. compared to the total number of Raw Materials being mined. These numbers change from 
  1102. green to red as more of your mined Raw Materials are required to provide Power to all 
  1103. your units and buildings.
  1104.  
  1105. Shots: This shows how many shots the selected unit can still fire during the current turn 
  1106. or turn-equivalent compared to the total number of shots it can fire per turn. As 
  1107. movement points are used, the remaining number of shots may decrease. The numbers 
  1108. change from green to red as the unit runs out of shots for the current turn.
  1109.  
  1110. Speed: This shows the number of movement points the selected unit has left during the 
  1111. current turn compared to its total number of movement points per turn. Movement points 
  1112. that have been used up for the current turn are grayed out. Attacking and other actions 
  1113. besides movement may use movement points. The numbers change from green to red as a 
  1114. unit runs out of movement points for the current turn. In real-time games, the unit will 
  1115. always show its maximum number of speed points.
  1116.  
  1117. Status: A unit's current orders appear under its name. If a unit cannot function because it 
  1118. is disabled or short of Power or Raw Materials, this is indicated here as well.
  1119.  
  1120. Total: Storage Units have this statistic which indicates how much of your total storage 
  1121. space is filled with Raw Materials and how much total space you have. The numbers 
  1122. indicate the same and change from red to green as your total storage space fills with Raw 
  1123. Materials.
  1124.  
  1125. Spycam: You can use the Unit Picture portion of the Game Screen to keep track of 
  1126. various units, groups of units, or locations. This is the Spycam feature. There are five 
  1127. small buttons by this area, in addition to 8 small numbered buttons to the right of the 
  1128. Spycam/Unit Picture.
  1129.  
  1130. Spycam Buttons: These are the 8 numbered buttons to the right of the Spycam/Unit 
  1131. Picture. Each of these represents a separate camera. Select a camera by clicking on one of 
  1132. these buttons; this will highlight that button. You can set up each Spycam to follow a 
  1133. location or a unit (even a unit part of group). You can also leave Spycams on the default 
  1134. Unit Picture view or return them to such a view. Each of these Spycam functions is 
  1135. described below.
  1136.  
  1137. Area Button: Click on this to center the selected Spycam on the view in the center of your 
  1138. Game Map. The Spycam picture will remain centered here as you play. When you follow 
  1139. a location in this way, the World Map shows a small blue box around the area visible on 
  1140. the Spycam.
  1141.  
  1142. You can set one of your Spycams to follow a location so you can return to look at it later. 
  1143. After you have selected a location, click on one of the unused Spycam buttons, and then 
  1144. click on the Area Button to set the camera. Until you reset that camera, whenever you 
  1145. click on that Spycam Button, the Spycam picture will return to the location you selected.
  1146.  
  1147. Unit Button: Click on this to center the selected Spycam on the currently selected unit or 
  1148. leader of a group of units. The Spycam will follow this unit around while you play. The 
  1149. area visible on the Spycam will appear as a yellow box on your World Map.
  1150.  
  1151. You can set a unit to follow a unit so you can return to it later or keep an eye on what it is 
  1152. doing.  Until you reset that camera, whenever you click on that Spycam button, the 
  1153. Spycam picture will center itself on the unit you selected.
  1154.  
  1155. Cycle Button: Click on this to cycle through your 8 Spycams.
  1156.  
  1157. Delete Button: When you click on this, the selected Spycam stops following whatever it 
  1158. had been set to follow and returns the view to the Unit Picture view. You can select a new 
  1159. location or unit for the Spycam to follow or leave it on the Unit Picture view.
  1160.  
  1161. Off Button: Turns the Spycam off and restores the unit picture.  Does not delete the 
  1162. current Spycam.
  1163.  
  1164. Orders can be given to units in the Spycam, or you can order a unit to move to a location 
  1165. being viewed in the Spycam.  CTRL -/+ will zoom the Spycam view.
  1166.  
  1167. Game Map and Game Play Basics
  1168.  
  1169. Game play takes place on the Game Map in the center of the Game Screen. Here you will 
  1170. see and issue orders to your units and buildings. For detailed information on unit and 
  1171. building functions, see the Units and Buildings Chapters.
  1172.  
  1173. Before proceeding with a description of how to play, let's look at resource management 
  1174. in M.A.X.2. There are three resources: Raw Materials, Power, and Gold.
  1175.  
  1176. Raw Materials are mined by Mining Stations and Material Harvesters, stored in Storage 
  1177. Units, Mining Stations, and Material Harvesters, and used to build virtually everything in 
  1178. the game.
  1179.  
  1180. Power is produced by Power Stations and Power Pods.  Each active power generator 
  1181. reduces your mining by 8 points of material and generates 80 points of power.  These 
  1182. buildings will turn themselves on and off, as necessary.  Material in storage cannot 
  1183. provide power, as it has been processed into useable ore
  1184.  
  1185. Gold is mined by Gold Mining Stations and Gold Harvesters, converted into Credits, and 
  1186. used for buying upgrades.
  1187.  
  1188. As long as Power and Raw Materials are in sufficient supply, they are automatically 
  1189. distributed as needed to units and buildings.  If you are not producing enough Power, you 
  1190. cannot build new units or non-power/material producing buildings.  If you are not 
  1191. producing enough Material, it will slow down your construction of units and buildings, 
  1192. except material producing buildings.  Most existing mobile units, besides Engineers and 
  1193. Constructors, are not affected by resource supplies. However, Minelayers and Sea 
  1194. Minelayers cannot lay Mines if there are no Raw Materials in storage. Units or buildings 
  1195. that are short of Power or Raw Materials indicate this in their Unit Pictures.
  1196.  
  1197. Note: Constructors and Engineers can always build Mining Stations, Material Harvesters, 
  1198. Water Platforms over Raw Material deposits, Power Stations and Power Pods regardless 
  1199. of resource supplies.
  1200.  
  1201. Following is a list of things you can do on the Game Map:
  1202.  
  1203. Scrolling the Map: To scroll around the world, move your cursor to the interface on the 
  1204. edges of the Game Screen. If you have activated click-to-scroll in the Preferences Menu, 
  1205. you must click and hold the mouse button down to do this. You may also use the arrow 
  1206. keys on your keyboard to scroll. You may move to any location on the Game Map by 
  1207. clicking on that location in the World Map.
  1208.  
  1209. Zooming in and out: To zoom the Game Map in and out, click and drag the slider by the 
  1210. World Map or use the + and - keys on your keyboard. Depending on the zoom level you 
  1211. may not be able to see some of the Display Buttons' information. At a fully zoomed-out 
  1212. level, you will see the entire planet's surface and you will not be able to scroll the Game 
  1213. Map.
  1214.  
  1215. Selecting Units: To select a unit, left-click on it. A unit must be selected before you can 
  1216. order it to do to something. A selected unit's picture, name, and statistics appear in the 
  1217. Unit Picture portion of the Game Screen, unless you have an active Spycam view there. 
  1218. See the preceding section of this chapter for details.
  1219.  
  1220. You can cycle through your units using the < and > keys on your keyboard or the Next 
  1221. and Previous Buttons on the Game Screen. In turn-based and simultaneous-moves games, 
  1222. to remove a unit from this cycling list for the remainder of the turn, click on the Done 
  1223. Button in its Command Window.
  1224.  
  1225. To select a group of units to move or attack, drag a box around a group of units and click 
  1226. on a destination/target on the Game Map or right-click on a destination in the World 
  1227. Map. You can add units to (or remove them from) a selected group by pressing the 
  1228. SHIFT key on your keyboard as you click on the units. Right-click and drag to select 
  1229. combat units only.  Right-click a unit to make it the new leader of a group.
  1230.  
  1231. Getting Unit Information: Right-click on any selected unit or building to reach its Unit 
  1232. Status Screen. This screen shows statistical information on that unit and a description of 
  1233. its functions.
  1234.  
  1235. Giving Orders to Units (The Command Window): When you select some units, such as 
  1236. Engineers and Constructors, and when you select buildings, you will see a Command 
  1237. Window listing various commands; for Engineers and Constructors this is simply a list of 
  1238. structures they can build. For most mobile units, however, you must click on them again 
  1239. after selecting them to call up their Command Windows.
  1240.  
  1241. Once you have a unit's or building's Command Window, simply left-click on what you 
  1242. wish the unit to do. For example, if you have selected an Engineer, click on the Radar 
  1243. Icon and then on a spot on the map to order the Engineer to go to the indicated location 
  1244. and start building Radar. For another example, for a Gold Mining Station or Gold 
  1245. Harvester, click on Upgrades to go to a menu from which you can purchase upgrades. For 
  1246. details on units' and buildings' functions, see the Units and Buildings Chapters.
  1247.  
  1248. Moving Units: Select a unit. If the unit is mobile, you can order it to move somewhere by 
  1249. left-clicking on the desired destination on the Game Map or by right-clicking on the 
  1250. destination in the World Map. The unit will start moving and, for turn-based and 
  1251. simultaneous-moves games, it will move as far as possible during this turn.
  1252.  
  1253. In turn-based and simultaneous-moves games, if it will take several turns for a unit to get 
  1254. somewhere, you will see a series of arrowheads leading to the unit's destination. The 
  1255. green arrowheads mark where the unit will stop at the end of each turn as it follows the 
  1256. indicated path.
  1257.  
  1258. To set waypoints, hold down SHIFT and left-click on the various waypoint destinations.  
  1259. This will work for groups as well.  In addition, groups can also use CTRL and left-click 
  1260. to move the group and maintain the current formation.  Use SHIFT and right-click to set 
  1261. specific destination squares for individual units in the group; this is useful if you want to 
  1262. have a group surround a building when they are finished moving.
  1263.  
  1264. Attacking with Units: Select a unit, group of units, or a stationary gun and then click on a 
  1265. target to make an attack. You can also elect to attack by selecting this option from the 
  1266. unit's or building's Command Window. To remove such an Attack Cursor without firing, 
  1267. simply right-click. After a unit is ordered to attack, it will move towards its target (if it is 
  1268. out of range and if it can move) and attack when able.
  1269.  
  1270. The Attack Cursor is attached to a small red-green bar. The red portion of this bar is an 
  1271. estimate of how much damage an attack will do to the target unit. The bigger this portion, 
  1272. the more damage you are likely to do to the target.
  1273. Autofire and Automove Options: Select Autofire from a combat unit's or stationary gun's 
  1274. Command Window to call up a new menu where you can select All, Threats, or None. 
  1275. All orders the unit to fire on all enemy units within range. Threats orders the unit to fire 
  1276. only on enemy combat units. If you select None, the unit will not fire automatically on 
  1277. any units.
  1278.  
  1279. For mobile combat units, you can also select Automove from their Command Windows. 
  1280. This gives you three options: Advance, Retreat and Hold. Advance commands the unit to 
  1281. move, if necessary, to fire on a visible target. If you select Hold, the unit will not move to 
  1282. fire, but will wait for enemy units to come within range before it attacks them. Retreat 
  1283. will move this unit away from every combat unit automatically.
  1284.  
  1285. Building Structures: Engineers and Constructors build structures. Click on them to call up 
  1286. their Command Windows listing all the structures they can build. Click on what you want 
  1287. to build; the name of the building will appear in the message box at the bottom of the 
  1288. Game Screen. Then click on the Game Map where you want to place the new building. 
  1289. There are some restrictions on where buildings can be placed. For example, Shipyards 
  1290. can only be built on water.
  1291.  
  1292. Construction tape will appear around the selected site. If the Engineer or Constructor is 
  1293. some distance from this site, it will first move there before starting to build. You can 
  1294. make multiple selections for what to build by clicking on more building icons and placing 
  1295. them on the map. To remove a future building site, simply right click on that site. You 
  1296. can only remove building sites when the unit that has been given orders to build there is 
  1297. selected. Note that if you establish a building queue, the Engineer or Constructor will 
  1298. build structures in the order you selected.
  1299.  
  1300. Sites for New Mining Stations: Mining Stations or Material Harvesters and Gold Mining 
  1301. Stations or Gold Harvesters should be built over Raw Material or Gold deposits, 
  1302. respectively. Deposits are discovered by your units; all units automatically survey land 
  1303. within their scanning range. When you want to place a new Mining Station, turn on the 
  1304. Survey Display by clicking on the Survey Button. Locate a site with numbers in white 
  1305. (for Raw Materials) or gold (for Gold) and have a Constructor build a new Mining 
  1306. Station or Gold Mining Station at this location. For more information see the Buildings 
  1307. Chapter.
  1308.  
  1309. Left-click on a factory and right-click on a destination square to send all newly 
  1310. constructed units to that location.  Left-click on a factory and click on MOVE to cancel 
  1311. any previously set deployment location.
  1312.  
  1313. Building Units: First, select a factory: Light Units Plant or Light Breeder, Heavy Units 
  1314. Plant or Heavy Breeder, Air Units Plant or Air Breeder, or Shipyard or Sea Breeder. Then 
  1315. click on Build to reach its Factory Menu. Select the unit(s) you wish to build and click on 
  1316. Done when you are satisfied. Units will be built in the order that they are selected.
  1317.  
  1318. To build Spawn and Psi-Spawn, a Sheevat Incubator must place an egg into an organic 
  1319. target host. Valid hosts include Infiltrators, Infantry, any Sheevat unit, and any Concord 
  1320. unit.
  1321.  
  1322. Click the Repeat button to start the building queue over again when it reaches the last unit 
  1323. in the queue.  The Build x1, x2 and x4 buttons control how much material is used to build 
  1324. the current unit.  The more material that is used, the less time it will take to build the unit.
  1325.  
  1326. Upgrading Units: Upgrading Units: You can upgrade units and buildings by purchasing 
  1327. upgrades from Gold Mining Stations or Gold Harvesters.  At the start of the game, there 
  1328. is a limit on the number of upgrades you can make.  Additional upgrades can be 
  1329. researched by Research Centers or Research Stations.
  1330.  
  1331. To purchase upgrades, select a Gold Mining Station or Gold Harvester and click on the 
  1332. BUY UPG button to reach the Upgrades menu.  Select the upgrade plan (or plans, the 
  1333. effects are culumlative) that best suits your needs.  The Detailed plan will allow you to 
  1334. customize the upgrades for each individual unit and building in the game.  Clicking on 
  1335. the Detailed button will take you to another screen:
  1336.      
  1337. Detailed Upgrade Screen: Use the Include and Limit buttons to refine the unit list on the 
  1338. right side of the screen.  Select the unit you wish to upgrade from the list.  Use the four 
  1339. Adjust arrow buttons to adjust the desired upgrade level for each individual statistic on 
  1340. the unit.  The statistic list will also show what the desired level is currently set to, the cost 
  1341. of such an upgrade and whether or not research is currently required to make that 
  1342. upgrade.
  1343.      
  1344. Researching Upgrades: Select a Research Center or Research Station, click on RESRCH, 
  1345. and select a statistic to upgrade.  When research on a statistic is completed, all units and 
  1346. buildings with that statistic will be able to upgrade it another level using the Gold Mining 
  1347. Stations or Gold Harvesters.  See the Purchasing and Researching Upgrades Chapter for 
  1348. more details.  To upgrade obsolete units, move them into a Dock, Hangar, or Depot (or 
  1349. the corresponding Sheevat Sea Pen, Nest or Hive) by selecting the building and clicking 
  1350. on Load.
  1351.  
  1352. Repairing Units: To repair units, select a Dock, Depot, or Hangar (or the corresponding 
  1353. Sheevat Sea Pen, Hive, or Nest), click on Load, and click on your damaged units. You 
  1354. can remove the Load Cursor by right-clicking.  Docks, Hangars, and Depots can repair 
  1355. ships, planes, and land units, respectively. For more details on these buildings, see the 
  1356. Buildings Chapter.
  1357.  
  1358. Human races can also use a Repair Unit to repair damaged buildings and sea or land 
  1359. units. Move a Repair Unit next to a damaged structure or unit, click on the Repair Unit's 
  1360. Repair Button, and then click on the damaged unit to start repairs. Repair Units cannot 
  1361. repair aircraft since they cannot move next to such units (planes do not land). For more 
  1362. details on Repair Units see the Units Chapter.
  1363.  
  1364. All buildings and Concord units can repair themselves over time.
  1365. Transporting Units: Land units can be transported by Armored Personnel Carriers, Sea 
  1366. Transports, or Air Transports. To load a unit into one of these crafts, click on Load in the 
  1367. transport's Command Window, and then click on the units you wish to place onboard. 
  1368. You will not be able to load additional units if the transport is full. When you finish 
  1369. selecting units to load, right-click to remove the Load Cursor. APCs can only hold 
  1370. infantry and infiltrators.
  1371.  
  1372. To unload a transport vehicle, select it to open its Cargo Command Window. Click on the 
  1373. unit you wish to unload and click on a location in the Game Map where you want that 
  1374. unit to be unloaded. Continue to click on any units and select unloading locations for 
  1375. them until you are satisfied. Units cannot be unloaded onto squares that they would 
  1376. otherwise not be able to cross.
  1377.  
  1378. Note that your opponents cannot determine what units your transports are carrying. Also, 
  1379. a unit on a transport does not function. For example, a transported unit's scan and range 
  1380. do not apply because units on a transport cannot see or attack anything.
  1381.  
  1382. Removing Structures: Every structure has a Destruct Button in its Command Window. 
  1383. Click on Arm in the small window that appears, and then click on the Red Button to 
  1384. destroy the structure or on Cancel if you change your mind. You can only destroy your 
  1385. own structures in this way. A destroyed structure becomes a pile of rubble that can be 
  1386. removed by a Bulldozer.
  1387.  
  1388. Clearing Rubble: Clearing Rubble: When buildings and units are destroyed, they leave 
  1389. behind a pile of rubble.  Bulldozers can clear and scavenge Material from such piles.  
  1390. Trees can also be bulldozed.  Left-click on a bulldozer, and then left-click on any number 
  1391. of rubble piles or trees.  The bulldozer will carry out your instructions in the order you 
  1392. click.  You must remove rubble piles or trees before you can build structures over them.
  1393.  
  1394. Laying and Removing Mines: Only human races get Minelayers and Sea Minelayers. 
  1395. Only Minelayers and Sea Minelayers can disable and lay Land Mines and Sea Mines, 
  1396. respectively, although all combat units can attack visible mines to destroy them. To 
  1397. disable a mine, a Minelayer or Sea Minelayer must move on top of the mine. Then click 
  1398. on Remove in the unit's Command Window.
  1399.  
  1400. To lay mines, move the Minelayer or Sea Minelayer to the spot where you wish to lay a 
  1401. mine, and click on Place in its Command Window. You can also select Place and then 
  1402. click on another location on the Game Map. The Minelayer or Sea Minelayer will move 
  1403. to that location, laying mines along the way. A Minelayer or Sea Minelayer cannot lay 
  1404. mines if there are no Raw Materials in storage.
  1405.  
  1406. Stealing or Disabling Units: Only Infiltrators can perform both these functions. Move the 
  1407. Infiltrator adjacent to the target, select Disable or Steal from the Infiltrator's Command 
  1408. Window, and then click on the target. A unit will not function at all while it is disabled. A 
  1409. stolen unit becomes yours until the Infiltrator steals a different unit or the unit or 
  1410. controlling Infiltrator dies. Note: The Sheevat EW Pod can also steal units.
  1411.  
  1412. Capturing/Transporting Flags: If the victory condition for your game is set to Capture the 
  1413. Flag, you will have to control flags and possibly transport them back to your base. For 
  1414. details on how to do these things, see the Winning the Game Chapter.
  1415. Changing Orders: When a unit or building has been issued orders that it has not 
  1416. completed, you can click on Stop in its Command Window to prevent it from carrying 
  1417. out those orders. You can then issue new orders. Alternatively, simply issue the unit new 
  1418. orders.
  1419.  
  1420. Renaming Units: When you select a unit, a picture of it and a description will appear in 
  1421. the Unit Picture portion of the Game Screen. Above this picture is the unit's name. Click 
  1422. on the unit name to alter it. Type in a new name and hit the ENTER key to make the 
  1423. change. You can only rename your own unit types.
  1424.  
  1425. Getting Started
  1426.  
  1427. Your best bet for getting into M.A.X.2 quickly is to run through the first campaign game. 
  1428. For those of you who do not want to do that, this section describes some basic tips for 
  1429. playing M.A.X.2.
  1430.  
  1431. First, review the information in the Game Map section of this chapter to learn how to 
  1432. move, attack with, and build units. Then scan through the rest of this chapter and make 
  1433. sure you know how to load, save, quit, and do other basic things.
  1434.  
  1435. In most new games, you start with a bunch of units that you purchased before landing on 
  1436. a new planet. These units will be clustered around a Mining Station or Material Harvester 
  1437. at a location of your choice. See the Starting a New Game Chapter for more information 
  1438. on all this preliminary work.
  1439.  
  1440. Now, the first thing you should do is turn on all eight buttons that highlight important 
  1441. elements on your Game Map: Survey, Grid, Hits, etc. These buttons provide useful 
  1442. information; later you can turn off the displays that you find less useful.
  1443.  
  1444. Set your Engineers to building Storage Units and some basic defensive structures; you 
  1445. will want several Storage Units! Your Constructors should start building more Mining 
  1446. Stations immediately. Any spare Constructor should start building factories so that you 
  1447. can make more units. One factory of each type is usually plenty. Eventually, your 
  1448. Constructors should also build Docks (Sea Pens), Depots (Hives), Hangars (Nests), Gold 
  1449. Mining Stations (Gold Harvesters), and Research Centers (Research Stations).
  1450.  
  1451. When your current power approaches your maximum power, build new Power Stations 
  1452. and Power Pods.  Remember to build enough Mining Stations to support your growing 
  1453. number of active power generators.
  1454.  
  1455. Send out Scouts and other units with high scan abilities to survey the world around you 
  1456. for Raw Material and Gold deposits and to locate any enemy colonies and units.
  1457.  
  1458. Start building Tanks and other useful units as soon as you can, but make sure you have a 
  1459. solid production base of Mining Stations or Material Harvesters first. When you have 
  1460. amassed enough mobile fire power, assign some of these units to defending your colony 
  1461. and others to eliminating your enemies.
  1462.  
  1463. You should start building Gold Mining Stations and Research Stations to gradually 
  1464. improve the technology of your units.  If you let your opponent upgrade his units without 
  1465. keeping pace, it can cost you the game during the late stages.
  1466. Controlling terriority and resource locations is important, but it is the first person to fulfill 
  1467. the victory conditions that will win the battle.  Determine a strategy, adjust it as necessary 
  1468. and lead your side to victory!
  1469.  
  1470. Buildings
  1471. In every game, except for various campaign missions, stand-alone missions, and custom 
  1472. scenarios, you begin with one Mining Station or Material Harvester. To build other 
  1473. structures, you must use Engineers and Constructors. Engineers build the small buildings: 
  1474. defensive structures and other infrastructure.  Constructors build factories, mining 
  1475. structures and the other large buildings.
  1476.  
  1477. Engineers Build:
  1478.  
  1479.     Defensive Units         Infrastructure         Other
  1480.     
  1481.     Anti-Aircraft           Storage                Bridge
  1482.     Artillery               Gun Turret or Pod      Defensive Block or Casting
  1483.     Biobomb Pod             Missile Turret         Road
  1484.     EW Pod                  Radar Station          Water Platform
  1485.                             Power Station
  1486.                             (Power Pod)    
  1487. Constructors Build*:
  1488.  
  1489.     Factories             Mining               Research          Maintenance
  1490.     
  1491.     Air Units Plant     Gold Mining Sta.     Research Ctr.        Depot
  1492.     (Air Breeder)       (Gold Harvester)     (Hive)
  1493.     Heavy Units Plant   Mining Station                          Dock
  1494.     (Heavy Breeder)     (Material Harvester)                    (Sea Pen)
  1495.     Light Units Plant                                           Hangar
  1496.     (Light Breeder)                                             (Nest)
  1497.     Shipyard
  1498.     (Sea Breeder)
  1499.  
  1500. * When Sheevat buildings have names that are substantially different from those of 
  1501. corresponding human buildings, these names are indicated in parentheses under the 
  1502. names used for the human buildings.
  1503.  
  1504. Building Size and Placement: All the structures erected by Engineers take one square of 
  1505. the Game Map's grid. Constructor structures occupy four squares. Buildings cannot be 
  1506. placed over other units or structures, rubble, mountains, cliffs, or lava. Most buildings 
  1507. must be placed on land or on Water Platforms. Shipyards, Sea Breeders, Docks, Sea Pens, 
  1508. Water Platforms, and Bridges must be placed on water. If you cannot place a building 
  1509. somewhere, you will see a red cursor when you attempt to do so.
  1510.  
  1511. Building Structures: To build a structure, select an Engineer or Constructor. From the 
  1512. window that pops up, click on a structure type and then click on the Game Map where 
  1513. you want to place the structure. If you can build the structure there, construction tape will 
  1514. surround the building site. The Engineer or Constructor will move to the site, if it is not 
  1515. there already, and start building when it gets there.
  1516.  
  1517. You can establish building queues for Engineers and Constructors. Click on structures in 
  1518. these units' Command Windows and select building sites for them. Place as many 
  1519. structures as you like in this way. The Engineers and Constructors will move towards 
  1520. each site in order of placement and build there.
  1521.  
  1522. To remove structures from a building queue, click on the Engineer or Constructor who 
  1523. was to build them. Click on the construction tape surrounding each structure's future site 
  1524. to remove it from the unit's building queue.
  1525.  
  1526. Engineers and Constructors use 2 Raw Materials per turn or turn-equivalent while 
  1527. building, in addition to their Power requirements. They must have access to Raw 
  1528. Materials and Power or they cannot build. However, Constructors and Engineers can 
  1529. always build Mining Stations, Material Harvesters, and Water Platforms over Raw 
  1530. Material deposits, regardless of resource supplies.
  1531.  
  1532. Note: In M.A.X.2, buildings do not have to be connected to each other or to Mining 
  1533. Stations, Material Harvesters, or Storage Units to obtain the Power or Raw Materials they 
  1534. require.
  1535.  
  1536. Building Statistics: All buildings have armor, a high number of hits, and a scan range. 
  1537. Armor decreases damage to a building when it is attacked. Hits refer to how much 
  1538. damage a unit can take. A unit with 56 hits must take 56 points of damage, without being 
  1539. repaired in the interim, to be demolished. Scan is how far a unit can see. Any enemy unit 
  1540. within the scan range of a building will be visible as long as it is within the building's 
  1541. line-of-sight. The only exceptions are units that are ordinarily invisible, such as 
  1542. Infiltrators, Psi-Spawn, Submarines, submerged Armored Personnel Carriers, cloaked 
  1543. Spawn, and enemy Land or Sea Mines.
  1544.  
  1545. All Sheevat buildings also have shields that protect their hits from damage. The only 
  1546. Sheevat structures without shields are Bridges, Castings, Roads, and Platforms. For more 
  1547. detailed descriptions of unit/building statistics, see the Units Chapter.
  1548.  
  1549. Destroying Structures: Structures can be destroyed by enemy fire. They can also be 
  1550. destroyed by selecting Destruct from their Command Windows. Click on Arm in the new 
  1551. window that appears, and then click on the Red Button to destroy any friendly building or 
  1552. on Cancel if you change your mind. The rubble destroyed buildings leave behind can be 
  1553. cleared and scavenged by Bulldozers.
  1554.  
  1555. Orders: You can issue orders to a building through its Command Window, which opens 
  1556. when you select the building. The building descriptions in this chapter discuss each 
  1557. building's functions.
  1558.  
  1559. To stop whatever a building is doing, click on the Stop Button in its Command Window. 
  1560. Then issue new orders. Alternatively, just issue new orders to the building.
  1561.  
  1562. Repair: All buildings are repaired automatically. They regain 10% of their maximum hits 
  1563. during every turn or turn-equivalent in which they are not attacked.
  1564.  
  1565. You can also repair a damaged building with a Repair Unit, if you are playing for a 
  1566. human race. Move a Repair Unit adjacent to the damaged building. Select Repair from 
  1567. the Repair Unit's Command Window, and click on the building to repair it. Repair takes 
  1568. one turn or turn-equivalent to complete. A building does not function while being 
  1569. repaired in this way.
  1570.  
  1571. Note: For buildings, armor damage from Biobomb attacks cannot be repaired.
  1572.  
  1573. Upgrades: You can purchase upgrades through Gold Mining Stations or Gold Harvesters 
  1574. or invest in research through Research Centers. Most buildings automatically upgrade 
  1575. when a relevant upgrade has been purchased or researched. Upgrading takes two turns to 
  1576. complete, and buildings continue to function during this process. To upgrade stationary 
  1577. guns, however, you must select this option from their Command Windows. Upgrading 
  1578. these buildings also takes two turns, but the guns cannot fire during the upgrade process.
  1579.  
  1580. All structures in M.A.X.2 are described in the following sections. See Appendix A for a 
  1581. chart summarizing building functions. See the STATS.TXT file on your CD-ROM for 
  1582. building statistics.
  1583.  
  1584. Resources: Production and Storage
  1585.  
  1586. Various buildings mine, store, or otherwise produce the resources: Gold, Raw Materials, 
  1587. and Power, needed to run things in your game. Gold is converted into Credits which are 
  1588. used to buy upgrades. Raw Materials and Power are required to build units and structures. 
  1589.  
  1590. Gold Mining Stations and Gold Harvesters mine Gold and immediately convert it into 
  1591. Credits. One Credit is produced from 1 Gold. A Gold Mining Station cannot mine more 
  1592. than 16 Gold per turn.
  1593.  
  1594. Mining Stations and Material Harvesters mine and process raw Material.  They mine a 
  1595. maximum of 16 units of Material per turn.  They also automatically transfer processed 
  1596. Material, used for constructing new units and buildings, as necessary.
  1597.  
  1598. Power Stations and Power Pods generate 80 points of power each, at the cost of 8 points 
  1599. of reduced mining.  They turn themselves off and on as required.  Different types of units 
  1600. and buildings consume different amounts of power.  If you do not have enough power 
  1601. generators, or enough Mining Stations to support them, then you will be limited in what 
  1602. you can build.
  1603.  
  1604. While virtually everything requires Power to function, Raw Materials are only required 
  1605. by factories, Engineers, Constructors, Minelayers, and Sea Minelayers. These buildings 
  1606. and units use Raw Materials to build things.
  1607.  
  1608. When a building or unit is short of Power or Raw Materials, this fact is stated in its Unit 
  1609. Picture. Buildings or units that run out of Power or Raw Materials remember their orders 
  1610. and resume work when they are able.
  1611.  
  1612. The best way to ensure that you do not run out of Raw Materials and Power is to build 
  1613. enough Mining Stations or Material Harvesters and Power Stations or Power Pods. The 
  1614. number of these buildings will determine how many units and buildings you can support 
  1615. during the game. Always make sure you have sufficient sources of Raw Materials and 
  1616. Power.
  1617. Material and Gold deposits will appear on the surface of the world as purple and gold 
  1618. icons, respectively.  The more filled in the icon, the better the deposit.  Use the Survey 
  1619. button to see the exact amount of ore in a deposit.  A mining station will mine that 
  1620. amount of material or gold every turn or turn-equivalent.  All units can discover deposits, 
  1621. but units with a longer Scan range work best.
  1622.  
  1623. To avoid wasting mined Raw Materials you must have enough storage space. A Mining 
  1624. Station or Material Harvester cannot store more than 25 Raw Materials. Storage Units, 
  1625. however, are cheap and can store 50 Raw Materials. If there is insufficient storage space, 
  1626. excess resources are lost permanently. Gold Mining Stations and Gold Harvesters 
  1627. automatically convert Gold to Credits and bank these for you; no special storage facilities 
  1628. are required.
  1629.  
  1630. Gold Mining Station (Sheevat Gold Harvester): Gold Mining Stations are built by 
  1631. Constructors. They mine Gold and convert it directly and immediately into Credits. They 
  1632. should be situated over Gold deposits. They cannot mine more than 16 Gold per turn or 
  1633. turn-equivalent. The Sheevat call these structures Gold Harvesters. Note: Your total 
  1634. Credit balance is displayed in any Gold Mining Station's Unit Picture.
  1635.  
  1636. You can purchase upgrades through Gold Mining Stations.  Click on Buy UPG in a Gold 
  1637. Mining Station's Command Window to reach the Upgrades menu.  A list of upgrade 
  1638. packages will be displayed.  Each package will purchase new technology for the listed 
  1639. units.  You can select multiple packages to purchase upgrades for multiple types of units.  
  1640. The bottom package, Custom Upgrades, will take you to the Custom Upgrade menu.
  1641.  
  1642. Before you leave this menu, you can use the left-arrow buttons to remove just-purchased 
  1643. upgrades. The Credits you spent will be returned to you. Click on Done when you are 
  1644. finished. Click on Cancel, instead, to return to the game without purchasing any 
  1645. upgrades.
  1646.  
  1647. All future units or buildings of the types you upgraded, including those currently being 
  1648. built, will acquire the upgrades when they are produced. Older units must go to Hangars, 
  1649. Docks, or Depots or the Sheevat equivalent to acquire upgrades. Older buildings, except 
  1650. for stationary guns, start upgrading automatically and acquire upgraded statistics in two 
  1651. turns. To upgrade stationary guns, open their Command Windows and click on Upgrade 
  1652. or UPG. All. UPG. All upgrades all stationary guns of that type. All buildings except for 
  1653. stationary guns continue to function while they are being upgraded.
  1654. For more information on upgrades, see the Purchasing and Researching Upgrades 
  1655. Chapter.
  1656.  
  1657. Mining Station (Sheevat Material Harvester): Mining Stations are built by Constructors. 
  1658. They mine and process Raw Materials. In most games, except for various campaign 
  1659. missions, stand-alone missions, and custom scenarios, you will start with one Mining 
  1660. Station situated over a +16 Raw Material deposit. New Mining Stations can only be 
  1661. placed over a deposit of Raw Materials. Mining Stations cannot mine more than 16 Raw 
  1662. Materials per turn. The Sheevat call these buildings Material Harvesters.
  1663.  
  1664. A Mining Station can store up to 25 Raw Materials. If it mines more than can be stored 
  1665. by all available Storage Units and Mining Stations, the excess Raw Materials are lost.
  1666.  
  1667. Storage Unit (Sheevat Material Storage): A Storage Unit is built by Engineers and can 
  1668. store up to 50 Raw Materials. Storage Units automatically transfer Raw Materials to units 
  1669. or buildings that need them. The Sheevat analogue is called Material Storage.
  1670.  
  1671. Power Station (Sheevat Power Pod): These buildings produce 80 points of power and 
  1672. reduce your total material mined by 8 points.  If you are not mining enough material, 
  1673. these buildings will not function.  You can build new Power Stations as required, but 
  1674. your maximum amount of power displayed will not update until you have enough mining 
  1675. stations to support them.  They activate and deactivate as necessary, using the least 
  1676. amount of material possible.  The Sheevat version is called a Power Pod.
  1677.  
  1678.  
  1679. Factories and Building Units
  1680.  
  1681. Factories create mobile units. All factories are built by Constructors and use 3 Raw 
  1682. Materials per game turn or turn-equivalent. If factories receive insufficient supplies of 
  1683. Power and Raw Materials, they will stop building. When supplies are restored, they will 
  1684. resume functioning where they left off.
  1685.  
  1686. To build a new unit, click on Build in a factory's Command Window. In the Factory 
  1687. Menu that appears, there is a Unit List on the right; scroll through this list using the arrow 
  1688. buttons under it. Click on a unit in the list to select it. A picture of the unit will appear 
  1689. along with a description that can be toggled on or off with the Description Button. A 
  1690. summary of the unit's statistics appears under its picture.
  1691. To place a unit into a factory's Building Queue (in the top center of the menu), select the 
  1692. unit from the Unit List. Then click on it again or click on the Build Button. To make extra 
  1693. copies, continue to click on the unit in the Unit List or on the Build Button. Units are 
  1694. built in the order they are placed into the queue.
  1695.  
  1696. To make a repeating building queue, click on the Repeat Button after setting up a 
  1697. building queue. Until you change its orders, the factory will keep producing the units in 
  1698. the queue. To remove a unit from a Building Queue, select the unit from the queue, and 
  1699. click on the Delete Button under the list. You can also return to a building's Factory 
  1700. Menu at a later date to alter the units it is building.
  1701.  
  1702. When you are through with the Factory Menu, click on Done to return to the Game 
  1703. Screen or Cancel to cancel your latest building orders and to return to the Game Screen.
  1704.  
  1705. Note: The X2 and X4 Buttons in the Factory Menu allow you to build units at accelerated 
  1706. rates. The units will cost more to build--the cost appears next to these buttons. If you 
  1707. select the X2 or X4 Button, every unit in that factory's Building Queue will be built at the 
  1708. accelerated rate. If you change your mind, click on the X1 Button.
  1709.  
  1710. A factory always builds the latest version of the unit type selected, incorporating all 
  1711. upgrades to date. A unit that is in the process of being built as an applicable upgrade is 
  1712. bought or researched will automatically receive that upgrade.
  1713.  
  1714. When a new unit is built, the game notifies you of this.
  1715.  
  1716. Factories will automatically deploy the unit.  By default, the deployment area is next to 
  1717. the factory.  If there is no more room to deploy a unit, the factory will halt construction 
  1718. until you move units out of the way and create room.  You can also change the 
  1719. deployment location.  Left-click on the factory and right-click on another location.  A 
  1720. path will be displayed if the location is legal.  Select the factory, and click on the MOVE 
  1721. command to disable the existing deployment zone.
  1722.  
  1723. Note: The only units not built by factories are Sheevat Spawn and Psi-Spawn. These are 
  1724. born from eggs placed into organic hosts by Incubators. See the Units Chapter for more 
  1725. details.
  1726. Air Units Plant 
  1727. (Sheevat Air Breeder): 
  1728. This structure builds all aircraft: Fighters, Ground Attack Planes, Attack Planes 
  1729. (humans/Concord), Air Transports, and AWACs. It is called an Air Breeder by the 
  1730. Sheevat.
  1731.  
  1732. Heavy Units Plant 
  1733. (Sheevat Heavy Breeder): This structure builds Constructors, Scanners, Tanks (humans), 
  1734. Shock Tanks (Sheevat), Assault Guns (humans), Lightning Cannons (Sheevat), Rocket 
  1735. Launchers (humans), Stasis Projectors (Sheevat), 
  1736. Biobomb Crawlers (Sheevat), Missile Crawlers (humans), Robotic Walkers (humans), 
  1737. and Command Units (Sheevat). The Sheevat call this structure a Heavy Breeder.
  1738.  
  1739. Light Units Plant 
  1740. (Sheevat Light Breeder): 
  1741. This structure builds Engineers, Repair Units (humans), Bulldozers, Scouts, Armored 
  1742. Personnel Carriers, Mobile Anti-Aircraft, Minelayers (humans), Infantry (humans), 
  1743. Infiltrators (humans), and Incubators (Sheevat). It is called a Light Breeder by the 
  1744. Sheevat.
  1745.  
  1746. Shipyard 
  1747. (Sheevat Sea Breeder): Shipyards can only be built on the water and build Escorts, 
  1748. Corvettes, Gunboats, Submarines, Sea Transports, Missile Cruisers (humans), Biobomb 
  1749. Ships (Sheevat), and Sea Minelayers (humans). The Sheevat call this structure a Sea 
  1750. Breeder.
  1751.  
  1752.  
  1753. Maintenance Buildings
  1754.  
  1755. Depots (Sheevat Hives), Hangars (Sheevat Nests), and Docks (Sheevat Sea Pens) repair 
  1756. and upgrade land units, planes, and ships, respectively. Docks must be placed on water to 
  1757. function. These structures are all built by Constructors.
  1758.  
  1759. Depots and Hangars can hold and operate on up to 12 units at a time; Docks are limited to 
  1760. holding and working on 6 units at a time. To move a unit into a Depot, Hangar, or Dock, 
  1761. select the building and click on Load in its Command Window. Then click on the unit(s) 
  1762. you wish to place into the facility. Units move towards the building and enter when they 
  1763. reach it. When you are done, you can right-click to remove the Load Cursor.
  1764.  
  1765. Alternatively, you can call up the unit's Command Window, click on Enter, and then 
  1766. click on the building. The unit will move to the building and enter it.
  1767.  
  1768. It takes one turn to upgrade and/or repair any one unit. Units are upgraded and repaired in 
  1769. the order in which they enter the building. When work on a unit is completed, the unit is 
  1770. automatically placed outside the maintenance building.
  1771.  
  1772. To move a unit out before work is done on it, open the Activate Menu, and click on the 
  1773. Activate Button under that unit. Then select a valid location to place that unit. You can 
  1774. also click on Activate All to unload all units. Units unloaded before they are completely 
  1775. repaired and upgraded leave in the same condition as they entered.
  1776.  
  1777. Note: If a Dock, Hangar, or Depot is destroyed, all units within it are destroyed as well.
  1778.  
  1779.  
  1780. Defensive Structures
  1781.  
  1782. All defensive structures, including stationary guns and Radar, are built by Engineers. 
  1783. Because stationary guns can attack enemies, they have several statistics that other 
  1784. structures do not have, including attack, shots, and range statistics. For descriptions of 
  1785. these and other statistics, see the Units Chapter.
  1786.  
  1787. As long as a stationary gun has shots available, it can attack enemies. Click on Attack in 
  1788. the stationary gun's Command Window. Then click on a visible enemy within range and 
  1789. line-of-sight to fire. Right-click to remove the Attack Cursor without firing. You can also 
  1790. attack with a stationary gun by selecting it and clicking on an enemy unit within range. A 
  1791. stationary gun cannot attack if its Power supply is insufficient.
  1792.  
  1793. Stationary guns can fire automatically on enemies that come within range. Select Autofire 
  1794. from a stationary gun's Command Window to call up three options: All, Threats, and 
  1795. None. All commands the stationary gun to fire automatically on any visible enemy within 
  1796. range; Threats commands the gun to fire only on enemy combat units within range; and 
  1797. None commands the gun to not fire automatically on anything. A stationary gun set to 
  1798. autofire will attack the first enemy unit to enter its range and will continue to fire on that 
  1799. unit until that unit dies or moves out of range.
  1800.  
  1801. If you have researched or purchased an upgrade that affects a stationary gun's statistics, 
  1802. you must specifically request an upgrade for that gun by clicking on Upgrade in its 
  1803. Command Window. You can also upgrade all stationary guns of that type at the same 
  1804. time by clicking on UPG. All. An upgrade takes 2 turns or turn-equivalents to make. A 
  1805. stationary gun cannot fire while it is being upgraded.
  1806.  
  1807. Sheevat stationary guns acquire experience and upgrades through combat. These 
  1808. upgrades are immediately applied to their stats when they gain levels.
  1809.  
  1810. Anti-Aircraft: 
  1811. This unit protects your complexes from enemy aircraft. Anti-aircraft cannot fire on land 
  1812. units, buildings, or ships. It is the only stationary gun, however, that can attack air units.
  1813.  
  1814. Artillery Turret: 
  1815. This is a medium-range weapon that bridges the gap in defensive abilities between Gun 
  1816. Turrets and Missile Turrets or Biobomb Pods.
  1817.  
  1818. Biobomb Pod: 
  1819. This is the Sheevat version of the Missile Turret. This stationary gun fires Biobombs that 
  1820. degrade enemy armor. Biobombs leave clouds that will float across the battlefield, 
  1821. damaging all enemy units.
  1822.  
  1823. EW Pod: 
  1824. The EW (Electronic Warfare) Pod is a unique Sheevat building that can take control of 
  1825. non-organic enemy units and buildings. Only human units, other than Infiltrators and 
  1826. Infantry, and human buildings are susceptible to being controlled. Concord units and 
  1827. Sheevat units and buildings cannot be controlled with this structure.
  1828.  
  1829. Only one unit can be controlled at a time and if the EW Pod is destroyed or disabled, its 
  1830. control over that unit ceases. To attempt to control an enemy unit, select Steal from the 
  1831. EW Pod's Command Window and click on the target. EW Pods gain experience from 
  1832. successfully controlling enemy units.
  1833.  
  1834.  
  1835. Gun Turret 
  1836. (Sheevat Gun Pod): 
  1837. This gun is relatively inexpensive and well armored. It is the defensive weapon of choice 
  1838. for early protection of your colony.
  1839.  
  1840. Missile Turret: 
  1841. This can only be built by human races. A Missile Turret is a very powerful, long-range 
  1842. weapon. Unfortunately, it is not well armored and should be protected from enemy 
  1843. attacks by Gun Turrets and Anti-Aircraft.
  1844.  
  1845. Radar Station 
  1846. (Sheevat Radar Pod): 
  1847. With a long scan range, Radar allows stationary guns and mobile units to see oncoming 
  1848. enemies before they get too close. Since most units have longer range than scanning 
  1849. ability, Radar allows them to fire at enemies that they would otherwise not be able to see. 
  1850. Because of this, Radar is very useful for protecting your complexes.
  1851.  
  1852. Research Centers
  1853.  
  1854. Research Centers and Research Stations are built by Constructors. To research an 
  1855. upgrade, click on the Resrch Button in a Research Center's Command Window. This 
  1856. brings up the Research Topics Menu.
  1857.  
  1858. The Research Topics Menu has three columns: Labs, Topics, and Turns. In the Labs 
  1859. column, use the slider bars to adjust how many Research Centers are researching 
  1860. upgrades for each statistic. You can put all your Research Centers on one upgrade or have 
  1861. them work on different tasks.
  1862.  
  1863. The Topics Column lists each statistic that you can upgrade along with the percentage of 
  1864. work that has already been done on upgrading it through research. The Turns Column 
  1865. shows how many turns or turn-equivalents remain before the research in each topic is 
  1866. completed, based on the current number of Research Centers assigned to each topic.
  1867.  
  1868. The statistics you can upgrade include attack, shots, range, armor, hits, speed, scan, cost, 
  1869. and shields (Sheevat only). If you upgrade cost, it will take fewer turns to build units and 
  1870. structures. Research Centers automatically work on upgrading the attack statistic unless 
  1871. you alter what they are working on. Upgrades researched by Research Centers apply to all 
  1872. units and buildings with the statistic that was upgraded. For any particular unit or 
  1873. building, the amount of any upgrade depends on its starting statistics (taking any race 
  1874. bonuses into account). The higher a starting statistic for a given unit, the more that 
  1875. statistic will increase during relevant upgrades.
  1876.  
  1877. Research takes a long time to conduct. You can increase the rate at which you acquire 
  1878. particular upgrades by applying more Research Centers to those tasks. For more 
  1879. information on upgrades, see Purchasing and Researching Upgrades.
  1880.  
  1881. Infrastructure
  1882.  
  1883. A number of structures built by Engineers provide physical functions: Bridges, Roads, 
  1884. Defensive Blocks (Sheevat Castings), and Water Platforms. None of these structures' 
  1885. Command Windows offers more than an option to remove the structure. For the Sheevat, 
  1886. these are the only structures that lack shields.
  1887.  
  1888. Bridge:
  1889. A Bridge lets land units cross water. Bridges must be built over water and do not impede 
  1890. ship movement.
  1891.  
  1892. Defensive Block 
  1893. (Sheevat Casting): 
  1894. A Defensive Block can impede enemy movement, but not enemy fire. The Sheevat use 
  1895. Castings instead of Blocks for the same function.
  1896.  
  1897. Road: 
  1898. Land units can move twice as quickly over roads as over other terrain.
  1899.  
  1900. Water Platform: 
  1901. This provides a surface over the water for building new structures. Water platforms must 
  1902. be placed on water and cannot be crossed by ships.
  1903.  
  1904. Flag Bases:
  1905. In games where victory conditions in the Options Menu have been set to Capture the 
  1906. Flag, Mobile Flags, and Return to Base, all teams begin with one or two Flag Bases near 
  1907. the center of their first base. Flag Bases are 2x2 structures that cannot be moved or 
  1908. destroyed. Each square of these structures can hold up to one flag. For more information, 
  1909. see the Winning the Game Chapter.
  1910.  
  1911. Title and Background:
  1912. Aside from the units with which you begin a mission or game and those you purchase 
  1913. before landing on a planet (see the Purchase Menu Chapter), almost all units must be 
  1914. built by factories: Light Units Plants or Light Breeders, Heavy Units Plants or Heavy 
  1915. Breeders, Air Units Plants or Air Breeders, and Shipyards or Sea Breeders. The only units 
  1916. that are not built by factories are the Sheevat Spawn and Psi-Spawn; these units' origins 
  1917. are discussed later in this chapter.
  1918.  
  1919. Below are listed the units that each factory can build:
  1920.  
  1921. Human/Concord        
  1922. Light Units Plant             Heavy Units Plant
  1923.  
  1924. APCs                          Assault Guns
  1925. Bulldozers                    Concord Assault Guns
  1926. Engineers                     Constructors
  1927. Infantry                      Missile Crawlers
  1928. Infiltrators                  Rocket Launchers
  1929. Minelayers                    Scanners
  1930. Mobile Anti-Air               Tanks
  1931. Repair Units                  Concord Tanks
  1932. Scouts
  1933. Robotic Walkers
  1934.  
  1935. Air Units Plant              Shipyard
  1936.  
  1937. Air Transports               Corvettes
  1938. Concord Attack Planes        Escorts
  1939. AWACSGunboats                Submarines
  1940. Fighters                     Concord Gunboats
  1941. Ground Attack Planes         Missile Cruisers
  1942.                              Sea Minelayers
  1943.                              Sea Transports
  1944.  
  1945. Sheevat
  1946. Light Breeder                Heavy Breeder
  1947.  
  1948. APCs                         Biobomb Crawlers
  1949. Bulldozers                   Command Units
  1950. Engineers                    Constructors
  1951. Incubators                   Lightning Cannons
  1952. Mobile Anti-Air              Scanners
  1953. Scouts                       Shock Tanks
  1954.                              Stasis Projectors
  1955.  
  1956. Air Breeders                 Sea Breeders
  1957.  
  1958. Air Transports               Biobomb Ships
  1959. AWACs                        Corvettes
  1960. Fighters                     Escorts
  1961. Ground Attack Planes         Gunboats
  1962.                              Sea Transports
  1963.                              Submarines
  1964.                             
  1965.                             
  1966. Selection: Selection: Left-click on a unit to select it.  Hold down SHIFT and left-click on 
  1967. other units to add them to a group.   You can also left-click and drag to create a box that 
  1968. will select all units within the box.  Right-click and drag to select combat units only.  
  1969. Press CTRL-1 to CTRL-9 to store a group of units.  Press 1 to 9 to select that stored 
  1970. group.
  1971.  
  1972. Movement: All units have one function in common: they can all move. To move a unit, 
  1973. select it and click on the desired destination on the Game Map. Alternatively, right-click 
  1974. on the desired destination on the World Map. To move a group of units somewhere, click 
  1975. and drag a square around them and then click on the group's destination. Right-click and 
  1976. drag to select only combat units. You can set waypoints for selected units or groups by 
  1977. holding the SHIFT key down as you click on multiple destinations. SHIFT right-click to 
  1978. select the final destination square for a random unit in a group.
  1979.  
  1980. If a unit cannot go somewhere, nothing will happen if you try to click on that destination, 
  1981. and the game will inform you in some way that the unit cannot go there.
  1982.  
  1983. Only planes have completely unrestricted movement. Ships can only travel on the water 
  1984. or under Bridges. Most land units are restricted to land, Water Platforms, and Bridges. 
  1985. Some solid terrain: mountains, tall cliffs, as well as lava cannot be crossed by land units 
  1986. either. Amphibious units cannot traverse impassable solid terrain (mountains, tall cliffs) 
  1987. or lava. Infantry can move over more terrain than other land units.
  1988.  
  1989. After a unit is ordered to move, in turn-based and simultaneous-moves games, the unit 
  1990. will go as far as it can in the current game turn and will continue along its path in future 
  1991. turns. In real-time games, the unit will move along at its speed and will only stop if it 
  1992. spots an enemy, if you have selected this option in your Preferences Menu, or if 
  1993. something appears to block its way.
  1994.  
  1995. The speed statistic of a unit determines how quickly it moves during real-time games or 
  1996. how far it can move per turn in turn-based and simultaneous-moves games. One speed 
  1997. point is sufficient to move a unit one grid square over most terrain types, although it costs 
  1998. 1.5 speed points to move diagonally. Water takes three times as long for amphibious units 
  1999. to cross as normal terrain, and Roads double the speed of land units.
  2000.  
  2001. Note: New areas traversed by your units, within their scan range and line-of-sight, are 
  2002. automatically surveyed for Raw Materials and Gold deposits.
  2003.  
  2004. Units may use up speed or movement points when they do something besides moving 
  2005. around. The following chart summarizes this information for all actions and unit types.
  2006.  
  2007. An attacking unit, if out of range, will move towards its target and will attack when the 
  2008. target is within range. If the target leaves the attacking unit's range, the attacker will 
  2009. follow its target and attack when it can.
  2010.  
  2011. The Attack Cursor is a red targeting circle with a small, colored bar. The green portion of 
  2012. the bar estimates how many hits the target unit will have left after you attack; the red 
  2013. portion is an estimate of how much damage your attack will do to the target. Ideal attacks 
  2014. show an Attack Cursor whose bar has a large red portion and a small or non-existent 
  2015. green portion.
  2016.  
  2017. To order a unit to attack enemies automatically, select Autofire from its Command 
  2018. Window. Then select All, to order the unit to fire on any enemy within range. Select 
  2019. Threats to order the unit to fire only on enemy combat units within range. Select None to 
  2020. order the unit to fire only on your command. A unit ordered to autofire on enemies will 
  2021. fire on the first enemy to enter its range and will continue to fire at that unit until the 
  2022. target dies or moves out of range.
  2023.  
  2024. Click on Automove in a unit's Command Window to select whether or not the unit will 
  2025. move or hold its place while autofiring. Select Advance if you want the unit to move so it 
  2026. can fire, in which case it will follow its target around and fire whenever it is within range, 
  2027. or select Hold if you wish the unit not to move at all. Retreat will move this unit out of 
  2028. known enemy range.
  2029.  
  2030. Repair: When units are damaged, they should be repaired. Note that Concord units 
  2031. automatically repair themselves. A unit capable of self-repair regains 20% of its 
  2032. maximum hits during every turn or turn-equivalent in which it is not attacked. A unit with 
  2033. shields (all Sheevat units and Sheevat buildings have shields) regenerates these at a rate 
  2034. of 30% of its maximum number of shields during every turn in which it is not attacked.
  2035.  
  2036. To repair a unit, load it into a Depot or Hive (land units), Hangar or Nest (aircraft), or 
  2037. Dock or Sea Pen (ships). Click on Load in the building's Command Window, and then 
  2038. click on the unit(s) you wish to load. You can right-click to remove the Load Cursor. 
  2039. Click on the building's Activate Button to open the Activate Menu. Click on Repair 
  2040. under the units you wish to repair or click on Repair All. It takes one turn to repair a unit, 
  2041. and the first unit in the building is the first one repaired. When a unit is repaired, it is 
  2042. automatically placed outside the building.
  2043.  
  2044. Alternatively, if you are playing for a human race, move a Repair Unit next to a damaged 
  2045. land or sea unit--aircraft cannot be fixed by Repair Units. Click on Repair in the Repair 
  2046. Unit's Command Window, and then click on the damaged unit. Repair takes all of the 
  2047. damaged unit's and the Repair Unit's maximum speed points. If either unit has moved 
  2048. during the current turn, repair will continue into the following turn, using up the 
  2049. remaining required movement points before repair is complete. Select Automotive-Repair 
  2050. on a Repair Unit to have it move automatically to repair units on your side.
  2051. Upgrades: Units may be upgraded through research or by purchasing upgrades. Units 
  2052. built before an upgrade is bought or researched must receive their upgrades through 
  2053. Hangars or Nests (aircraft), Docks or Sea Pens (ships), or Depots or Hives (land units). 
  2054. Load a unit into the appropriate building, click on the building's Activate Button, and 
  2055. select Upgrade or Upgrade All. It takes one turn to upgrade one unit, and all applicable 
  2056. upgrades are made concurrently. When the unit is upgraded, it will automatically be 
  2057. placed outside the building. To learn more about upgrades, see the Researching and 
  2058. Purchasing Upgrades Chapter.
  2059.  
  2060. Note: Sheevat combat units, Sheevat stationary guns, and Concord units automatically 
  2061. acquire upgrades, that is, personal upgrades for that particular unit or building, from 
  2062. combat experience. Such upgrades take place on the field immediately as the units 
  2063. acquire sufficient experience. This is in addition to, but does not replace, upgrades from 
  2064. technology research and Gold Mining Stations.
  2065.  
  2066. Units and Resource Supplies: All units require Power and some require Raw Materials to 
  2067. function. When Power or Raw Materials run low, the primary mobile units affected by 
  2068. this are Engineers and Constructors, who will be unable to build anything but Mining 
  2069. Stations, Material Harvesters, and Water Platforms over Raw Material deposits, until they 
  2070. have enough resources again. Also, Minelayers and Sea Minelayers cannot place new 
  2071. mines if there are no Raw Materials in storage. All other mobile units will function as 
  2072. normal regardless of resource supplies.
  2073.  
  2074. Units that scavenge Raw Materials--Bulldozers, Minelayers, and Sea Minelayers--
  2075. automatically transfer these to available storage space in your complexes.
  2076.  
  2077. Transport: For units with transport functions: Armored Personnel Carriers, Air 
  2078. Transports, and Sea Transports, click on Load in the transport unit's Command Window, 
  2079. and then click on the unit(s) you wish to load into the vehicle. The units will move to the 
  2080. vehicle and will board it. When you finish selecting units to load, you can right-click to 
  2081. remove the Load Cursor. Note: Units in a transport do not function in any way and cannot 
  2082. be identified by your enemies.
  2083.  
  2084. To unload these units, select the transport. Select the unit you wish to unload from the 
  2085. transport from the Cargo Command Window that pops up. Click on the Game Map where 
  2086. you want that unit placed. You cannot unload a unit onto terrain that it could not 
  2087. ordinarily cross. Continue to select and place units until you have ordered the unloading 
  2088. of all desired units.
  2089.  
  2090. Entering Transports and Buildings: To direct a unit to enter a transport or maintenance 
  2091. building, call up its Command Window, select Enter, and then click on the transport or 
  2092. appropriate maintenance building. This is an alternative to using the Load Button from 
  2093. the building's or transport's Command Window. The unit will move towards its target 
  2094. and enter when it gets there.
  2095.  
  2096. Changing Orders: To halt a unit or to stop its performing a pre-existing order, click on 
  2097. Stop in its Command Window. Alternatively, simply issue the unit new orders.
  2098.  
  2099. Cycling Through Units: You can cycle through your units by using the < or > keys on 
  2100. your keyboard or by clicking on the Next and Previous Buttons on the Game Screen. In 
  2101. turn-based and simultaneous-moves games, to take a unit out of this list, select Done 
  2102. from its Command Window. A unit will complete as much of its orders as it can when 
  2103. you click on Done.
  2104. Note: Units with standing orders that require multiple turns to complete will not appear as 
  2105. you cycle through your units, but will instead go about their tasks. They work on their 
  2106. tasks automatically in real-time or when you click on the End Turn Button for turn-based 
  2107. and simultaneous-moves games. To change such a unit's orders, you must find it on the 
  2108. Game Map, select it, and issue new orders.
  2109.  
  2110. The following sections describe unit statistics, attack types and damage calculations, and 
  2111. then all of the mobile unit types in M.A.X.2. For a chart summarizing unit functions, see 
  2112. Appendix B. Consult the STATS.TXT file on your CD-ROM for unit statistics.
  2113.  
  2114. Unit Statistics
  2115.  
  2116. This section describes unit statistics. Descriptions apply to building statistics as well.
  2117.  
  2118. Armor: Armor reduces the amount of damage a unit takes when it is attacked. If armor is 
  2119. damaged by Sheevat Biobombs, it can only be repaired in a Depot or Hive, Dock or Sea 
  2120. Pen, or Hangar or Nest using the Repair or Upgrade options. Buildings with damaged 
  2121. armor cannot repair this.
  2122.  
  2123. Attack: This is a measure of how powerful a unit's attack is. The following section 
  2124. describes how damage is calculated for attacks.
  2125.  
  2126. Cargo: Some units can store Raw Materials or other units. The amount they can hold is 
  2127. indicated by this statistic. This amount can never be changed.
  2128.  
  2129. Cost: This is how many Raw Materials it takes to make a unit or building. It is also the 
  2130. value in Credits required to purchase a unit before starting a game. The cost of a unit 
  2131. never increases.
  2132.  
  2133. Hits: This is how many points of damage it takes to kill a unit or building, assuming it is 
  2134. not repaired before taking the total amount of damage indicated. Lost hits can be repaired 
  2135. at Docks or Sea Pens, Hangars or Nests, and Depots or Hives. Human Repair Units can 
  2136. also restore hits to units and buildings. Concord units and all buildings (human and 
  2137. Sheevat) repair themselves. Self-repairing units regain 20% and buildings regain 10% of 
  2138. their maximum hits during any turn or turn-equivalent during which they are not 
  2139. attacked.
  2140.  
  2141. Power: This is the amount of Power it takes per game turn or turn-equivalent to keep a 
  2142. unit or building fully operational. Power is supplied by Mining Stations and Material 
  2143. Harvesters. Deficits in Power do not affect any mobile units except for Engineers and 
  2144. Constructors. These units are the first to stop functioning when Power and Raw Materials 
  2145. are in short supply. Factories are the next units/buildings to stop functioning. Last, your 
  2146. other buildings, including stationary guns, will stop working. When a selected unit or 
  2147. building is short of Power, this is stated in its Unit Picture. The Power statistic can never 
  2148. be altered.
  2149.  
  2150. Range: This is an attack range. A target must be within this range, visible, and in the 
  2151. attacker's line-of-sight before it can be attacked by the selected unit. Only units with 
  2152. missiles or similar weapons can fire on targets not within their line-of-sight. Range has no 
  2153. effect on attack strength or accuracy. Most buildings or units cannot see as far as they can 
  2154. shoot. To use them to their potential, build Radar and always send Scouts, Scanners, or 
  2155. AWACS (all of which have long scan ranges) out with your combat units.
  2156. Scan: This is a measure of how far a unit or building can see. Items are visible if they are 
  2157. within a unit's scanning range and line-of-sight. Only units that the selected unit could 
  2158. see anyway are visible when within scanning range. For example, on its own, a Tank 
  2159. cannot see an Infiltrator, even if it is right next to one.
  2160.  
  2161. Shields: All Sheevat units and buildings have this statistic. The only Sheevat structures 
  2162. that do not get shields are Roads, Bridges, Platforms, and Castings. Shields absorb 
  2163. damage during attacks. When shields are gone, the unit starts taking damage to its hits. 
  2164. Shields regenerate at a rate of 30% of a unit's maximum number of shields during every 
  2165. game turn or turn-equivalent in which the unit is not attacked.
  2166.  
  2167. Shots: This is how many times a unit can fire per game turn or turn-equivalent. In real-
  2168. time games, most units and buildings can fire twice as often per turn-equivalent as they 
  2169. can in turn-based and simultaneous-moves games, but their attacks do roughly half the 
  2170. damage. Only Stasis Projectors and the disable and steal attacks of Infiltrators and EW 
  2171. Pods are not subject to this double-attacks/half-damage effect in real-time play. If a unit 
  2172. moves, this generally decreases the number of shots it can fire during that turn. See the 
  2173. chart near the beginning of this chapter for more details.
  2174.  
  2175. Speed: Speed is how many movement points a unit gets per game turn or turn-equivalent. 
  2176. Speed is spent on performing actions and on moving. One speed point is generally used 
  2177. when a unit moves from one grid square on the Game Map to another. Roads require half 
  2178. the speed to cross for land units; water requires 3 speed points to cross for amphibious 
  2179. units; and moving diagonally takes 1.5 speed points for all units.  Rough terrain costs 
  2180. double for non-Infantry land units to move through. For more details on how speed is 
  2181. used up see the early paragraphs in this chapter.
  2182.  
  2183. Uses: This is how many Raw Materials per game turn or turn-equivalent the selected unit 
  2184. requires to perform its functions. This value cannot be altered.
  2185.  
  2186. Attack Types and Damage Calculations
  2187.  
  2188. There are many attack types in M.A.X.2. All of these are discussed here in terms of their 
  2189. specific effects on target units. Normal attacks are discussed first as a basis from which to 
  2190. examine other attack types.
  2191.  
  2192. Normal Attacks: There is no such thing as accuracy when units fire on each other in 
  2193. M.A.X.2. There is only a question of how much damage is done. This depends on 1) the 
  2194. attack strength of the attacking unit, 2) the presence of shields (Sheevats only), 3) the 
  2195. armor status of the defending unit, and 4) the game-play mode (real time, turn based, or 
  2196. simultaneous moves).
  2197.  
  2198. All attacks, regardless of armor, shield, and attack strength will do a minimum of one 
  2199. point of damage to a unit's hits or shields.
  2200.  
  2201. The amount of damage done is calculated as follows, where the Attack Strength is that of 
  2202. the attacker and the Armor value is that of the target:
  2203.  
  2204. Base Damage = Attack Strength - Armor for turn-based and simultaneous-moves games.
  2205.  
  2206. Base Damage = 1/2 x (Attack Strength - Armor) for real-time games.
  2207. Base Damage is always at least 1.
  2208.  
  2209. Actual Damage = a random number ranging from 50% Base Damage to 150% Base 
  2210. Damage. For example, if the base damage is 8 then the actual damage will be some 
  2211. number ranging from 4 to 12.
  2212.  
  2213. The amount of actual damage done is subtracted from the target unit's hits. When a unit's 
  2214. hits reach zero, it is destroyed.
  2215.  
  2216. If a unit has shields, these absorb damage before a unit starts losing hits. Base damage for 
  2217. an attack on a unit with shields is equal to the attacking unit's attack strength (or 50% of 
  2218. this for real-time games). Actual damage ranges from 50% to 150% of base damage and 
  2219. takes out its value in shields. Once all shields are destroyed, damage from attacks on such 
  2220. units is calculated normally (that is, taking armor into account), and the unit takes 
  2221. damage to its hits.
  2222.  
  2223. One point should be made here, as it applies to several of the attack types discussed 
  2224. below, even though it does not apply directly to normal attacks. When a large (2x2) 
  2225. building is affected by an area attack (Biobomb attack, Rocket Launcher attack, or Shock 
  2226. Tank attack), it is only affected once, even if several of the squares it occupies are within 
  2227. the target area of such an attack.
  2228.  
  2229. Biobomb Attacks: Biobombs degrade a target's armor by the amount of the attacking 
  2230. unit's attack strength. The target then takes a normal attack, also using the attacking unit's 
  2231. attack strength.  If the target has shields, then the shields are reduced by the attacking 
  2232. unit's attack strength.
  2233.  
  2234. Biobomb attacks leave a cloud of nanites (incredibly small machines) behind.  Any 
  2235. enemy unit that is touched by this cloud will take damage. A cloud will last for four turns 
  2236. or turn-equivalents, and will do less damage as it slowly disappates.  Clouds will slowly 
  2237. float over
  2238. the battlefield.
  2239.  
  2240. Degraded armor can only be repaired in Docks or Sea Pens, Hangars or Nests, and Depots 
  2241. or Hives by selecting the Repair or Upgrade option. Buildings with degraded armor 
  2242. cannot repair this.
  2243.  
  2244. Disable Attacks: Infiltrators can attempt to disable enemy units and buildings. Only 
  2245. Infiltrators, Infantry, Psi-Spawn, and Spawn are immune to this attack. A disabled unit or 
  2246. building cannot act in any way; it cannot even spot enemy units.
  2247.  
  2248. Time is the only real cure for being disabled; however, if an Infiltrator captures a disabled 
  2249. unit, the unit automatically recovers. Check a disabled unit's Unit Picture for how much 
  2250. more time it will remain in this state. When the unit recovers, it will resume what it was 
  2251. doing when it was disabled.
  2252.  
  2253. The chance of successfully disabling a unit depends on the base cost of the unit and the 
  2254. level of the Infiltrator. The chance of disabling a unit is never greater than 90%. When 
  2255. you try to disable a unit, the cursor shows a bar giving a rough indication of your chances 
  2256. of success.
  2257.  
  2258. The length of time a unit remains disabled is at least 1 turn, but depends on the base cost 
  2259. of the unit and the Infiltrator's level. Note: If you upgrade a unit's cost, this will not 
  2260. affect an Infiltrator's chance of disabling the unit or the duration for which it is disabled; 
  2261. only the unit's original/base cost is used in determining these values.
  2262.  
  2263. Each level of experience that an Infiltrator has increases its chance of disabling a unit by 
  2264. 15%. For example, an Infiltrator with 3 levels of experience over a Rookie has a +3 
  2265. disable skill and a 45% (3 levels x 15%) greater chance of disabling a unit than a Rookie 
  2266. does. For example, such an Infiltrator would have a 145% x 80% (or 116%, rounded 
  2267. down to 90%) chance of disabling an Assault Gun compared to a Rookie's 80% chance.
  2268.  
  2269. Each level of experience that an Infiltrator has increases the length of time its targets are 
  2270. disabled by 12.5%. An Infiltrator with 2 levels of experience over a Rookie will disable a 
  2271. unit for 25% (2 levels x 12.5%) longer than a Rookie will.
  2272.  
  2273. EW Pod Steal Attacks: The Sheevat have a defensive structure called the EW Pod that 
  2274. can take control of one electronic structure or unit at a time. All human units and 
  2275. buildings, except for Infiltrators, Infantry, and Concord units, are susceptible to this 
  2276. attack. Sheevat units and buildings are all organic and cannot be controlled by EW Pods.
  2277.  
  2278. The chance of an EW Pod assuming control of a target is calculated in the same way as 
  2279. for an Infiltrator's chance to steal (discussed later in this chapter). The probability of 
  2280. success depends on the level of the EW Pod and the base cost of the target unit. 
  2281. Expensive units are harder to control than cheap units.
  2282.  
  2283. An EW Pod can control only one unit at a time. If an EW Pod is destroyed or disabled, its 
  2284. control over a unit ceases. Control is also lost if a controlled unit is destroyed or when an 
  2285. EW Pod assumes control of a different unit.
  2286. Stasis Attacks: A Sheevat Stasis Projector can generate a stasis field around mobile units 
  2287. and small buildings.  A stasis attack never fails and no units are immune to it. A unit in 
  2288. stasis cannot act in any way; but it will not take any damage if it is attacked. The stasis 
  2289. field cannot be maintained for extended periods of time and will eventually vanish, 
  2290. returning the unit to normal time.  If you click on the time-stasis sphere, you will see how 
  2291. much longer the unit will remain frozen.
  2292.  
  2293. A unit will remain in stasis for two turns, or turn-equivalents.  If a unit has not moved 
  2294. during the turn in which it is placed in stasis, it will not be able to move for the remainder 
  2295. of that turn and the next.  If it has already acted, then it will not be able to take an action 
  2296. for the remainder of this turn and the following two turns.
  2297.  
  2298. Friendly units may be placed in stasis.
  2299.  
  2300. Robotic Walker Gas Attacks: The human races' Robotic Walkers have a Gas attack that 
  2301. only affects organic units. From the human races, only Infantry, Infiltrators, and Concord 
  2302. units are susceptible to this attack. All Sheevat units, including buildings, are susceptible 
  2303. to this attack.
  2304.  
  2305. The Gas attack works the same way as normal attacks work in terms of calculating 
  2306. damage done to the target. However, the attack bypasses any Sheevat shields. Therefore, 
  2307. all damage done by a Gas attack is applied directly to the target's hits.
  2308.  
  2309. Rocket Launcher Area Attacks: Rocket Launchers shoot medium-range rockets that affect 
  2310. all units and buildings, including friendly units and buildings, within two squares of their 
  2311. targets.
  2312.  
  2313. Base damage to a unit depends on its distance from the primary target of the Rocket 
  2314. Launcher's attack. Below, Attack Strength is that of the Rocket Launcher and Armor is 
  2315. that of the affected unit:
  2316.  
  2317. Primary Target: 
  2318.     Base Damage = Attack Strength - Armor
  2319.  
  2320. Units adjacent to (one square away from) Primary Target:
  2321.     Base Damage = 75% x (Attack Strength - Armor)
  2322.  
  2323. Units two squares away from Primary Target:
  2324.     Base Damage = 50% x (Attack Strength - Armor)
  2325.  
  2326. In real-time games, base damage is halved for each target. Actual damage done to a target 
  2327. ranges from 50% to 150% of base damage.
  2328.  
  2329. Sheevat Incubator Egg Implantation: Sheevat Incubators can implant enemy Infiltrators, 
  2330. Infantry, and Concord units with eggs. They can also place eggs into all Sheevat mobile 
  2331. units, friendly or not.
  2332.  
  2333. This attack is always successful. After implantation, the host will enjoy a short period of 
  2334. normal functioning. After this, the host will explode and be replaced by either a Sheevat 
  2335. Spawn or Sheevat Psi-Spawn. About 10% of the time the new unit is a Psi-Spawn (a 
  2336. naturally occurring mutant form of Spawn). Other than through death, there is no way for 
  2337. a host to rid itself of an egg.
  2338.  
  2339. Sheevat Lightning Cannon Attacks: Sheevat Assault Guns are called Lightning Cannons. 
  2340. Their attacks jump from the target unit or building to the next closest enemy unit or 
  2341. building, as long as the next unit is within 3 squares of the last unit hit by the attack. The 
  2342. attack can jump twice. Each subsequent attack is of a lesser strength than the previous 
  2343. attack. The damage done to each target unit is calculated normally given this successively 
  2344. diminishing attack strength.
  2345.  
  2346. During the course of a Lightning Cannon attack, when two or more enemy units are 
  2347. equidistant from a target the game chooses randomly which enemy will be hit next. It 
  2348. does not matter if a subsequent target is visible to your side--if it is close enough to be 
  2349. attacked by this jumping attack, it may be attacked.
  2350.  
  2351. The amount of base damage done to a target unit depends on whether the unit is the first, 
  2352. second, or third target of this jumping attack. Below, Attack Strength is that of the 
  2353. Lightning Cannon and Armor is that of each target unit:
  2354.  
  2355. First Target: 
  2356.     Base Damage = Attack Strength - Armor
  2357.  
  2358. Second Target: 
  2359.     Base Damage = 75% x (Attack Strength - Armor)
  2360.  
  2361. Third Target: 
  2362.     Base Damage = 50% x (Attack Strength - Armor)
  2363.  
  2364. In real-time games, the base damage is halved for each target. Actual damage done to a 
  2365. target ranges from 50% to 150% of base damage.
  2366.  
  2367. Sheevat Shock Tank Electrical Attacks: The Sheevat Shock Tank's attack affects all units 
  2368. within two squares of the Tank, except for other friendly units. The damage from this 
  2369. attack is calculated in the same way as normal damage. Each target unit is subject to the 
  2370. Tank's full attack strength.
  2371.  
  2372. Steal Attacks: Infiltrators can attempt to steal or control units or buildings. Their chance 
  2373. of successfully capturing a unit or building is 1/4 of their chance of disabling it (described 
  2374. in an earlier section of this chapter).
  2375.  
  2376. A captured unit is under the control of the Infiltrator that stole it. If the Infiltrator dies, the 
  2377. unit returns to its original owner's control. Control over the unit is also lost if the 
  2378. Infiltrator successfully steals a different unit or if the unit dies.
  2379.  
  2380. Infiltrators and Psi-Spawn are immune to steal attacks.
  2381.  
  2382.  
  2383. Experience
  2384.  
  2385. All Concord units, Sheevat combat units, and Sheevat stationary guns gain experience 
  2386. from destroying enemy units. The amount of experience gained depends on the attack 
  2387. strength of the destroyed target. Experience gains are low for killing non-combat units, 
  2388. non-combat buildings, and disabled units.
  2389.  
  2390. When a unit gains enough experience it will receive bonuses to its attack, speed, hits, and 
  2391. shields (for Sheevat units and Sheevat stationary guns).
  2392.  
  2393. Infiltrators gain experience when they successfully capture or disable enemy units, and 
  2394. EW Pods gain experience from successfully controlling enemy units. This gain in 
  2395. experience makes these units better at their functions, but does not boost any of their 
  2396. normal statistics. The higher the level of an Infiltrator or EW Pod, the more successes at 
  2397. stealing or disabling are required before it can go up another level.
  2398.  
  2399. Human, Concord, and Sheevat Units
  2400.  
  2401. Human races can make or buy both normal human units and special alien Concord units. 
  2402. Concord units include a Tank, Assault Gun, Gunboat, and Attack Plane. These units are 
  2403. all more powerful, and, therefore, more expensive, than their human equivalents. Concord 
  2404. units are organic in nature; they are self-repairing and gain experience from combat. The 
  2405. only one of these units with a slightly different function than its human version is the 
  2406. Attack Plane that can attack both air and ground units.
  2407.  
  2408. No human units, other than Concord units and buildings, are capable of self-repair. No 
  2409. human units, other than Concord units, gain experience from combat either. However, 
  2410. Infiltrators gain levels from successfully disabling or stealing enemy units. The only 
  2411. organic human units, other than Concord units, are Infiltrators and Infantry.
  2412.  
  2413. Sheevat units are alien units (just as the Concord units are), but they are unique to the 
  2414. Sheevat. Sheevat units and buildings have shields that absorb attack damage. These 
  2415. shields can regenerate. Because of these shields, Sheevat units and buildings tend to have 
  2416. fewer hits and less armor than corresponding human units. Sheevat mobile units cannot 
  2417. repair lost hits, although Sheevat buildings, just like human buildings, are capable of self-
  2418. repair. In addition, all Sheevat units and buildings that can attack enemies gain 
  2419. experience from doing so. The Sheevat have many unique units and buildings. Even their 
  2420. units that are analogous to human or Concord units, such as Tanks and Assault Guns, 
  2421. often have unique attack modes or functions. All Sheevat units and buildings are organic 
  2422. in nature.
  2423.  
  2424. Land Units
  2425.  
  2426. All land units, except for Spawn and Psi-Spawn, are built by Light Units Plants, Light 
  2427. Breeders, Heavy Units Plants, or Heavy Breeders. Some land units are amphibious. Such 
  2428. units can also cross bodies of water. Most, however, can only travel on land and must use 
  2429. Bridges, transport vehicles, or Water Platforms to cross water. Unless otherwise stated, 
  2430. the units discussed in the following sections can only move on land.
  2431.  
  2432. Construction Units:
  2433. Two units, Engineers and Constructors, build all the structures in M.A.X.2. Both of these 
  2434. units can cross land and water. Engineers are built by Light Units Plants or Light 
  2435. Breeders and build all the smaller structures: defensive structures, infrastructure, and 
  2436. Storage Units. Constructors are built by Heavy Units Plants or Heavy Breeders and build 
  2437. everything else: Mining Stations, maintenance buildings, factories, and Research Centers. 
  2438. Lists of all structures that these units build are in the Buildings Chapter.
  2439. Each of these units requires Power and 2 Raw Materials per turn or turn-equivalent to 
  2440. construct buildings. As long as there are sufficient Raw Materials and Power available, 
  2441. these units will be able to function.
  2442.  
  2443. To build a structure, click on an Engineer or Constructor to open its Command Window, 
  2444. which is simply a building list. In the list, click on the structure you wish to make, and 
  2445. click on the Game Map where you want it built. A square of construction tape will appear 
  2446. around the building site. The unit will move toward the building site, if it is not there 
  2447. already, and start building when it arrives.
  2448.  
  2449. You can establish a building queue by selecting as many structures as you like and 
  2450. placing them on the Game Map where you want them built. The construction unit will 
  2451. build the structures in the order in which their building sites were selected on the Game 
  2452. Map.
  2453.  
  2454. You will not be able to build new structures over rubble, trees, other units, buildings, or 
  2455. on some slopes and hills. Most buildings cannot be placed over water, while Docks, Sea 
  2456. Pens, Shipyards, Sea Breeders, Bridges, and Water Platforms must be built over water. If 
  2457. two or more structures are slated to be built at the same site, only the structure that starts 
  2458. being made first can be built there.
  2459.  
  2460. To remove a building from an Engineer's or Constructor's building queue, click on the 
  2461. Engineer or Constructor, and click on the site you wish removed. Note: You will see all 
  2462. future building sites when you select any construction unit. However, the site you choose 
  2463. to remove must be one from the selected unit's building queue.
  2464.  
  2465. Combat Land Units:
  2466. In M.A.X.2, there are a variety of land units with combat functions. All of these units are 
  2467. discussed in this section.
  2468.  
  2469. In turn-based and simultaneous-moves games, combat units cannot always fire and move 
  2470. in the same turn. Whether or not a unit can fire in a given turn depends on a) how far it 
  2471. has already moved, b) how far it must move before it can fire, and c) how many shots it 
  2472. has left.
  2473.  
  2474. For example, a Tank will ordinarily get 2 shots per turn. If the Tank has not yet moved or 
  2475. fired and there is a visible target within range, the Tank will be able to fire both shots. If 
  2476. the Tank has already moved a little, it may only fire once. If it has moved a lot, it will not 
  2477. get to fire at all on the current turn.
  2478.  
  2479. Infiltrators, Psi-Spawn, and Scouts are exceptions. These units may use up all of their 
  2480. movement points and still fire. Infiltrators can use up all their movement points and both 
  2481. fire and attempt to steal or disable a unit.
  2482.  
  2483. In real-time games, units are not subject to these restrictions on movement and firing.
  2484.  
  2485. For specific information on moving and firing combat units, see the first section of this 
  2486. chapter.
  2487.  
  2488. Neglecting line-of-sight, all land combat units can attack any visible land or sea unit 
  2489. within range unless otherwise stated in the following descriptions. There are some units 
  2490. that serve combat functions, even though they cannot fire at enemies. These units are 
  2491. indicated below by an asterisk next to their names.
  2492.  
  2493. Assault Gun 
  2494. (Sheevat Lightning Cannon): These are fast units with a fair attack range. They are built 
  2495. by Heavy Units Plants or Heavy Breeders. Concord Assault Guns are more powerful than 
  2496. their human equivalent and can self-repair and gain experience through combat.
  2497.  
  2498. Sheevat Assault Guns are called Lightning Cannons and have a unique attack mode. After 
  2499. their first target is hit, the attack can jump to a second enemy unit or building up to 3 
  2500. squares away from the initial target. The attack can then jump one more time to a third 
  2501. unit. Each ensuing attack is weaker than the previous one. The attacks always jump to the 
  2502. next closest enemy with ties resolved randomly. Targets do not have to be visible to be 
  2503. hit by secondary or tertiary attacks.
  2504.  
  2505. Biobomb Crawler: 
  2506. These are built by Heavy Breeders and are only available to Sheevats. They fire 
  2507. Biobombs that degrade enemy armor. Biobomb clouds move slowly over the battlefield.
  2508.  
  2509. Command Units*: 
  2510. These Sheevat units are built by Heavy Breeders. They cannot fire at enemies. However, 
  2511. they increase nearby mobile Sheevat units' attack, speed, and shield stats. Command 
  2512. Units do not exert cumulative effects on unit statistics.
  2513.  
  2514. Robotic Walkers: 
  2515. These human units are built by Heavy Units Plants. They have a special attack that affects 
  2516. organic units. The only human units affected by Gas attacks are Infantry, Infiltrators, and 
  2517. Concord units. However, all Sheevat units and buildings are susceptible to this attack. 
  2518. The Gas attack bypasses Sheevat shields.
  2519.  
  2520. Incubator: 
  2521. This Sheevat unit is built by Light Breeders and can place eggs into friendly or enemy 
  2522. organic, mobile units. These eggs develop, and after a short time the host unit explodes, 
  2523. leaving a Sheevat Spawn (about 90% of the time) or Psi-Spawn (about 10% of the time) 
  2524. in its place. There is no way to influence whether a Spawn or Psi-Spawn will appear from 
  2525. an egg.
  2526.  
  2527. To place an egg into an enemy host, move an Incubator adjacent to the desired host; 
  2528. select the Incubator and click on the target. To place an egg into a friendly host, select 
  2529. Implant from the Incubator's Command Window, and then click on the host. Suitable 
  2530. hosts for Incubator's eggs are Infiltrators, Infantry, Concord units, and all Sheevat mobile 
  2531. units.
  2532.  
  2533. Because of the way Spawn and Psi-Spawn are generated, no Raw Materials are used in 
  2534. the process. Raw Materials are also not required for implantation.
  2535.  
  2536. Infantry (Sheevat Spawn): Human Infantry units are built by Light Units Plants, while 
  2537. Sheevat Spawn develop from eggs implanted into organic hosts by Incubators. Infantry 
  2538. and Spawn can spot enemy Infiltrators, Psi-Spawn, and cloaked Spawn. Infantry and 
  2539. Spawn cannot be disabled by Infiltrators.
  2540.  
  2541. Spawn give bonuses to the speed, attack, and shield statistics of nearby friendly Spawn. 
  2542. These bonuses are cumulative with each other and with the Command Unit's bonuses. 
  2543. Spawn within 3 squares of friendly Psi-Spawn become invisible to all units except for 
  2544. Infantry, Infiltrators, Psi-Spawn, and Spawn. When such cloaked Spawn attack, however, 
  2545. they become visible to all other units for one turn.
  2546.  
  2547. Infiltrators: 
  2548. Available only to human races and built by Light Units Plants, Infiltrators are stealth 
  2549. units invisible to all enemy units except for Infantry, Spawn, Infiltrators, and Psi-Spawn. 
  2550. Infiltrators become visible to other units when they attack or try and fail to 
  2551. capture/disable enemy units. Once visible, they remain that way for one turn. Infiltrators 
  2552. can spot Mines, although they cannot disable them; they can also spot Infiltrators, 
  2553. cloaked Spawn, and Psi-Spawn.
  2554.  
  2555. To attempt to disable an enemy unit or building, the Infiltrator must be adjacent to it. 
  2556. Click on Disable in the Infiltrator's Command Window, and then click on the target. 
  2557. Only Infiltrators, Infantry, Psi-Spawn, and Spawn are immune to this attack. A disabled 
  2558. unit or building is unable to function for at least one turn. Only units that are captured 
  2559. while disabled escape this state prematurely; when a disabled unit is captured, it 
  2560. immediately becomes active.
  2561.  
  2562. Attempting to capture an enemy unit or building works the same way as disabling it, 
  2563. except you must choose Steal from the Infiltrator's Command Window. A captured unit 
  2564. becomes yours immediately and retains all of its stats and unique abilities. A captured 
  2565. unit is not permanently yours, however. An Infiltrator can retain control over only one 
  2566. captured unit at a time. If the Infiltrator captures a new unit or dies, the captured unit 
  2567. returns to the control of its original owner.
  2568.  
  2569. An Infiltrator can always attempt to attack and disable or steal, regardless of how far it 
  2570. has moved during the current turn.
  2571.  
  2572. Infiltrators gain experience by successfully disabling and capturing enemy units or 
  2573. buildings. The more experienced they are the better they can perform these functions.
  2574.  
  2575. Land Mine: 
  2576. These are built and placed by Minelayers. They are small, stationary, explosive devices 
  2577. that damage units that step on them. They can only be spotted by Infiltrators, Psi-Spawn, 
  2578. and Minelayers. Mines do not explode when contacted by friendly units or Minelayers. A 
  2579. Minelayer can disable a Land Mine, but any combat unit can destroy one by attacking it.
  2580.  
  2581. Minelayer: 
  2582. These human units are built by Light Units Plants. They can lay Land Mines, using 1 
  2583. Raw Material for each Mine. They can also spot Mines, disable them, and salvage 1 Raw 
  2584. Material from each disabled mine. Salvaged Raw Materials are automatically transferred 
  2585. to any available storage space; if no space is available, excess Raw Materials are 
  2586. permanently lost. It takes no extra time or speed points for Minelayers to lay or disable 
  2587. Mines.
  2588.  
  2589. To place Land Mines, move a Minelayer where you want a new Mine. Click on Place in 
  2590. the unit's Command Window. If, after selecting Place, you click on some destination on 
  2591. your Game Map, the Minelayer will move to that location, laying Land Mines along the 
  2592. way. If there are no Raw Materials in storage, Minelayers will not be able to place new 
  2593. Mines.
  2594.  
  2595. To disable a Land Mine, place a Minelayer on top of it, open the Minelayer's Command 
  2596. Window, and select Remove. You can also set a Minelayer to "remove mode" by 
  2597. clicking on its Remove Button; the Minelayer will then remove any Land Mines it 
  2598. crosses as it moves.
  2599. Missile Crawler: 
  2600. These human, mobile missile launchers are built by Heavy Units Plants. A Missile 
  2601. Crawler has a high range and a strong attack, but it is only lightly armored. It should be 
  2602. positioned behind sturdier, shorter range units.
  2603.  
  2604. Mobile Anti-Air: 
  2605. These are built by Light Units Plants or Light Breeders and can shoot down enemy air 
  2606. units. They may not fire on any other unit types.
  2607.  
  2608. Psi-Spawn: 
  2609. This Sheevat unit develops from an egg implanted in an organic host by a Sheevat 
  2610. Incubator. It is a genetic mutant form of the usual product of such an implantation, a 
  2611. Spawn. A Psi-Spawn is the Sheevat's analogue to the human Infiltrator. Psi-Spawn are 
  2612. invisible to all other units except for Infantry, Infiltrators, Spawn, and other Psi-Spawn. 
  2613. They become visible for one turn if they attack an enemy unit.
  2614.  
  2615. Like Infiltrators, Psi-Spawn can always attack, even if they have used up their movement 
  2616. points for the current turn. Psi-Spawn can also spot Mines, although they cannot disable 
  2617. them. Unlike Infiltrators, however, Psi-Spawn cannot disable or steal other units. Instead, 
  2618. they exert a cloaking effect on all Spawn within 3 squares of themselves. Cloaked Spawn 
  2619. are invisible to all units except for other Spawn, Infantry, Infiltrators, and Psi-Spawn. 
  2620. Cloaked Spawn become visible to all units for one turn when they attack.
  2621.  
  2622. Rocket Launcher: 
  2623. These human units are built by Heavy Units Plants. They are lightly armored and bear 
  2624. medium-range rockets that affect all units and buildings within two squares of their 
  2625. targets. The farther a unit is from the target, the less damage it is likely to sustain. Rocket 
  2626. Launchers are most effective against groups of enemy units or complexes.
  2627.  
  2628. Scout: 
  2629. These are built by Light Units Plants or Light Breeders. Scouts move quickly and have a 
  2630. high scan ability allowing them to see units that are far away. They can always attack 
  2631. even if they have used up their movement points for the turn. Because of this and because 
  2632. of their high speed, Scouts are useful for hit-and-run tactics. Along with Scanners and 
  2633. AWACs, these units are useful for finding enemies, so that other units can fire on them.
  2634.  
  2635. Stasis Projector: 
  2636. These Sheevat units are built by Heavy Breeders. They fire a Freezing attack that stops 
  2637. the targeted unit or small building for two of its turns or turn-equivalents. To learn how 
  2638. much longer a unit will remain frozen, click on the time-stasis sphere that surrounds it.
  2639.  
  2640. While a frozen unit cannot do anything useful, it will also not take any damage if it is 
  2641. attacked, so Stasis Projectors can be used to good effect on friendly units and small 
  2642. buildings as well as on those of your enemies.
  2643.  
  2644. Tank (Sheevat Shock Tank): Tanks are built by Heavy Units Plants or Heavy Breeders 
  2645. and are well-armored units with fair fire power. They should be used in your front line, 
  2646. protecting more fragile, long-range units such as Assault Guns and Rocket Launchers. 
  2647. Concord Tanks are more powerful than ordinary human Tanks; they can self-repair and 
  2648. gain experience through combat.
  2649.  
  2650. Sheevat Shock Tanks have a unique Electrical attack that affect all enemy units within a 
  2651. short distance. Only friendly Shock Tanks are immune to this attack. Each target unit is 
  2652. subject to the Shock Tank's full attack strength.
  2653.  
  2654.  
  2655. Other Land Units
  2656.  
  2657. There are a few other land units that perform vital functions in M.A.X.2. Armored 
  2658. Personnel Carriers can transport land units across land or water. Scanners act like mobile 
  2659. radar platforms. Repair Units can only be built by human races and repair damage to 
  2660. units' and buildings' hits. Bulldozers clear rubble. Each of these units is discussed here.
  2661.  
  2662. Armored Personnel Carrier: These are built by Light Units Plants  and can carry up to 6 
  2663. infantry or infiltrators. They move quickly and can cross both land and water. Because of 
  2664. these abilities, they are useful for transporting slower land units.
  2665.  
  2666. To load an Armored Personnel Carrier, click on Load in its Command Window. Then 
  2667. click on the unit(s) to load. Alternatively, open the Command Window of the unit you 
  2668. wish to load onto a transport and click on Enter. Then click on the transport to get the unit 
  2669. to move to it and enter.
  2670.  
  2671. To unload a unit from an APC, select the transport, select a unit from the Cargo 
  2672. Command Window that appears, and click on where you want that unit placed. You can 
  2673. only unload land units onto terrain that they could ordinarily cross.
  2674.  
  2675. Submerged APCs can only be spotted by Corvettes. Submerged APCs can load and 
  2676. unload units if they are just offshore; they remain invisible to all units except for 
  2677. Corvettes while they do this.
  2678.  
  2679. Bulldozer: 
  2680. Bulldozers are built by Light Units Plants or Light Breeders and can clear rubble from 
  2681. destroyed units and buildings. As they clear rubble, they automatically scavenge Raw 
  2682. Materials and transfer them to any available storage space.
  2683.  
  2684. The amount of Raw Material collected from a pile of rubble is equal to half the cost in 
  2685. Raw Materials it took to make the destroyed unit or building. If the destroyed building 
  2686. was a Storage Unit, Mining Station, or Material Harvester, a Bulldozer also recovers the 
  2687. entire amount of Raw Material the building had in storage when it was destroyed. If there 
  2688. is no room in your storage facilities for the scavenged Raw Materials, they are lost 
  2689. permanently.
  2690.  
  2691. It takes one game turn or turn-equivalent to clear the debris on one square of the Game 
  2692. Map's grid. To clear rubble, click on Remove in the Bulldozer's Command Window, or 
  2693. click on the Bulldozer and click on any number of rubbled squares to form a dozing 
  2694. queue.
  2695.  
  2696. Repair Units: 
  2697. These human units are built by Light Units Plants. They can only repair land or sea units 
  2698. and buildings; they cannot get close enough to planes to fix them. To repair a damaged 
  2699. unit or building, move a Repair Unit next to it, click on Repair in the Repair Unit's 
  2700. Command Window, and click on the unit or building you want to fix.
  2701.  
  2702. Repair takes all of both the damaged unit's and the Repair Unit's maximum speed points. 
  2703. If either unit has moved during the current turn or used up speed through other actions, 
  2704. repair will continue into the following turn, using up the remaining required movement 
  2705. points before repair is complete. A building does not function while it is being repaired.
  2706.  
  2707. Scanner: 
  2708. This is a mobile radar platform with no attack capabilities. It is built by Heavy Units 
  2709. Plants or Heavy Breeders and can move fairly rapidly. It has a very high scan ability and 
  2710. is useful for spotting enemy units so combat units can attack them.
  2711.  
  2712.  
  2713.  
  2714. Air Units
  2715.  
  2716. Air units are built by Air Units Plants or Air Breeders and can fly over any terrain type. 
  2717. They never land except for repair or upgrading purposes. Air Transports do not "land" 
  2718. when they load or unload cargo. Repairing and upgrading take place in Hangars or Nests.
  2719.  
  2720. Air units move very fast compared to other units. Planes with attack capabilities may 
  2721. attack as many times as they are able (defined by how many shots they get per turn) every 
  2722. turn, regardless of how far they have moved. For specific information on moving and 
  2723. firing, see the opening paragraphs of this chapter.
  2724.  
  2725. Air units can only be attacked by Anti-Aircraft Turrets or Pods, Mobile Anti-Aircraft, 
  2726. Fighters, and Escorts.
  2727.  
  2728. Air units may only attack the types of targets indicated in their descriptions below.
  2729.  
  2730. Air Transport: 
  2731. This fast unit can transport up to 3 land units at a time. An Air Transport does not land to 
  2732. load or unload units, so it may not be attacked as if it were a ground unit during such 
  2733. operations. To load an Air Transport, click on Load in its Command Window and then 
  2734. click on the units you wish to load. You can also load units onto an Air Transport by 
  2735. selecting Enter from their Command Windows and then clicking on the Air Transport.
  2736.  
  2737. To unload an Air Transport, select it, select a unit from the Cargo Command Window 
  2738. that pops up, and click where you want that unit dropped. You cannot unload a unit onto 
  2739. another unit or onto terrain it could not ordinarily cross.
  2740.  
  2741. AWAC: 
  2742. High scan and high speed make this a great air scout. This unit has no attack capabilities.
  2743.  
  2744. Fighter: 
  2745. This is a very fast air unit that can only fire on other air units.
  2746.  
  2747. Ground Attack Plane: 
  2748. This is a fairly fast plane that can only attack buildings and land and sea units, including 
  2749. Submarines. Concord Attack Planes are slightly tougher than their human counterparts, 
  2750. are self-repairing, gain experience from successful kills in combat, and cost more.
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754. Sea Units
  2755.  
  2756. Sea units are built by Shipyards or Sea Breeders and can only traverse water. Ships must 
  2757. be loaded into a Dock or Sea Pen to be repaired or upgraded, although, in human races, 
  2758. ships can also be fixed by Repair Units.
  2759.  
  2760. Except for Escorts, ships cannot attack air units. They can, however, attack all visible sea 
  2761. and land units and buildings within their range.
  2762.  
  2763. In turn-based and simultaneous-moves games, ships with firing capability cannot always 
  2764. fire and move on the same turn. Whether or not they can fire depends on the number of 
  2765. shots they get per turn and how much they have already moved. For specific information 
  2766. on moving and firing, see the opening paragraphs of this chapter.
  2767.  
  2768. Biobomb Ship: 
  2769. This is the Sheevat analogue of the Missile Cruiser. It can attack ships, other units 
  2770. traversing the water, and shore targets with its armor-degrading Biobombs. A Biobomb 
  2771. affects not only its target but all enemy units adjacent to the target as well.
  2772.  
  2773. Corvette: 
  2774. This high speed boat is equipped with torpedoes and sonar. Corvettes can attack any sea 
  2775. unit within range. They can spot and attack submerged Armored Personnel Carriers, 
  2776. Submarines, and Sea Mines.
  2777.  
  2778. Escort: 
  2779. This is a high speed boat with good radar that can only attack air units.
  2780.  
  2781. Gunboat: 
  2782. A Gunboat is a heavily armored ship with a strong cannon that can attack ships and shore 
  2783. targets within range. Concord Gunboats are powerful, self-repairing, and gain experience 
  2784. through combat.
  2785.  
  2786. Missile Cruiser: 
  2787. This human unit has great range and a high attack strength. It can be used to attack ships, 
  2788. other units traversing the water, and shore targets.
  2789.  
  2790. Sea Mine: 
  2791. Analogous to Land Mines, Sea Mines are placed by Sea Minelayers and detonate on 
  2792. contact, affecting only the unit that crosses over them. They are invisible to all units 
  2793. except for Sea Minelayers, Infiltrators, Psi-Spawn, and Corvettes. They do not detonate 
  2794. when friendly units or Sea Minelayers cross over them. Only Sea Minelayers can disable 
  2795. a Sea Mine, although any combat unit can destroy one by attacking it.
  2796.  
  2797. Sea Minelayer: 
  2798. Analogous to the Minelayer, this human unit can spot and disable Sea Mines, salvaging 1 
  2799. Raw Material from each disabled mine. If available storage space is full, salvaged Raw 
  2800. Materials are lost. It can also lay Sea Mines that damage enemy units that cross them. It 
  2801. costs 1 Raw Material to lay each Sea Mine. A Sea Minelayer will not be able to lay Sea 
  2802. Mines if no Raw Materials are available in storage. It takes no extra movement points or 
  2803. time to lay or disable Sea Mines.
  2804.  
  2805. To place a Sea Mine, move a Sea Minelayer to where you want a new Sea Mine, and 
  2806. click on Place in its Command Window. Once you have selected Place, you can also click 
  2807. on a destination (in the water) on your Game Map, and the Sea Minelayer will move 
  2808. there, laying Sea Mines along the way.
  2809.  
  2810. To disable a Sea Mine, place a Sea Minelayer on it and select Remove from the Sea 
  2811. Minelayer's Command Window. A Sea Minelayer can be placed in "remove mode" by 
  2812. clicking on its Remove Button. The unit will then disable Sea Mines as it crosses them.
  2813.  
  2814. Sea Transport: 
  2815. This ship can be used to transport up to 6 land units. To load units, place the Sea 
  2816. Transport adjacent to land, and click on Load in its Command Window. Then click on the 
  2817. units you wish to place onboard. The units will approach the ship and board it when they 
  2818. can. You can also load units onto a Sea Transport by selecting Enter from their Command 
  2819. Windows and clicking on the target transport.
  2820.  
  2821. To unload units, select the Sea Transport and click on a loaded unit in the Cargo 
  2822. Command Window that pops up. Then click on where you want that unit unloaded. A 
  2823. land unit must be unloaded onto land, a Water Platform, or a Bridge.
  2824.  
  2825. Submarine: 
  2826. These submerged vessels must get close to their targets to fire their powerful torpedoes. 
  2827. They can only be spotted by Corvettes. They become visible to other units when they fire 
  2828. and remain visible for one turn. Only Corvettes, Submarines, Ground Attack Planes, and 
  2829. Attack Planes can attack Submarines.
  2830.  
  2831. Researching and Purchasing Upgrades
  2832.  
  2833. There are four ways to acquire upgrades for units and buildings. The first way you 
  2834. acquire upgrades is when you select a race; each race receives bonuses to certain units. 
  2835. See the Races Chapter for more details.
  2836.  
  2837. The second way to acquire upgrades is through experience. Infiltrators and EW Pods 
  2838. improve in their disable or steal attacks as they successfully disable or steal units and 
  2839. buildings. Concord units, Sheevat combat units, and Sheevat stationary guns get upgrades 
  2840. to their statistics for destroying enemy units and buildings. Upgrades acquired through 
  2841. experience are received immediately as a unit gains a level. Such upgrades apply only to 
  2842. the individual unit and not to other units of that type.
  2843.  
  2844. The other two ways to get upgrades are to research them using Research Centers and 
  2845. Research Stations and buy them through Gold Mining Stations and Gold Harvesters. 
  2846. Upgrades received from Research Centers apply to all your units, including buildings, 
  2847. that have the statistic for which you researched an upgrade. Research Centers will 
  2848. determine the maximum level of upgrades that you purchase through Gold Mining 
  2849. Stations.  Virtually all unit statistics can be upgraded through the use of Research Centers 
  2850. and Gold Mining Stations.
  2851.  
  2852. All units or buildings built after you acquire an upgrade (including units in production as 
  2853. you acquire an upgrade) will automatically get that upgrade.
  2854.  
  2855. Units built before you buy or research an upgrade must receive their upgrades from 
  2856. Docks or Sea Pens, Hangars or Nests, or Depots or Hives, depending on the unit type.
  2857.  
  2858. Buildings built before an applicable upgrade is researched or purchased, generally start 
  2859. upgrading their statistics immediately and complete the process in 2 turns; during the 
  2860. upgrade process such buildings continue to function. However, pre-existing stationary 
  2861. guns must be upgraded by selecting Upgrade from their Command Windows. You can 
  2862. also select UPG. All from a stationary gun's Command Window to upgrade all stationary 
  2863. guns of that type at the same time. Upgrading a stationary gun takes 2 turns, and the gun 
  2864. may not fire during this time.
  2865.  
  2866. Regardless of the unit or building, all relevant upgrades will be applied at the same time. 
  2867. It will not take longer, for example, to upgrade two or more statistics than to upgrade one.
  2868.  
  2869. To upgrade a statistic type through research, select Resrch from a Research Center's 
  2870. Command Window. This opens the Research Topics Menu where you will see three 
  2871. columns: Labs, Topics, and Turns.
  2872.  
  2873. The Labs Column allows you to divide your Research Centers among available research 
  2874. topics. You can assign all Research Centers to work on the same topic or divide them 
  2875. among different ones. Use the slider bars in this column to make such adjustments. 
  2876. Research Centers that are not functioning due to a Power deficit cannot be assigned to a 
  2877. research topic.
  2878.  
  2879. Note that research takes a long time to conduct. You can increase the rate at which you 
  2880. acquire particular upgrades by applying more Research Centers to that task. Research 
  2881. Centers exert an additive effect; two Research Centers studying the same upgrade will 
  2882. succeed in reaching it twice as fast as one would working alone.
  2883.  
  2884. The Topics Column lists all the statistics that you can upgrade through research. These 
  2885. are attack, shots, range, armor, hits, speed, scan, and shields (Sheevat only). Select a topic 
  2886. or topics to upgrade by assigning Research Centers to their study in the Labs Column. 
  2887. The amount of work in percentage that has been done to date on a particular topic is 
  2888. indicated next to its name.
  2889.  
  2890. The Turns Column shows how many turns remain to complete the research on each topic, 
  2891. given the number of Research Centers working on that topic.
  2892.  
  2893. When you finish assigning Research Centers to various topics, click on the Done Button. 
  2894. Click on Cancel to return to the Game Screen without making any changes.
  2895.  
  2896. Research Centers automatically work on upgrading the attack statistic unless you alter 
  2897. their research topics.
  2898.  
  2899. Research conducted by Research Centers applies to all units, including buildings, the 
  2900. have the statistic that was researched.  The actual amount a statistic can be boosted 
  2901. depends on the starting value (taking race bonuses into account) for that unit.  The higher 
  2902. a statistic is to begin with, the more it can be increased with upgrades.  Research Centers 
  2903. on their own will not upgrade any units.  They only increase the maximum level a 
  2904. statistic can be upgraded to.
  2905.  
  2906. To cancel work on research, set the slider bar for that topic in the Labs Column to zero. 
  2907. The game keeps track of the work done research topic; when you resume working on that 
  2908. statistic, research will begin where you left off.
  2909.  
  2910. To purchase an upgrade, open a Gold Mining Station's or Gold Harvester's Command 
  2911. Window and click on Buy UPG. This opens the Upgrades Menu.
  2912.  
  2913. The Upgrade Menu will show a list of upgrade packages.  Each package will 
  2914. automatically purchase new technology for the listed units as credits become available.  
  2915. The cheapest possible upgrade will be performed first.  You can select multiple packages 
  2916. to purchase upgrades for multiple types of units.  The bottom package, Custom Upgrades, 
  2917. will take you to the Custom Upgrade menu.
  2918.  
  2919. On the Custom Upgrade menu, you will see a list of units.  Use the filter buttons to 
  2920. display just the list of units you plan on upgrading. Select a unit.  You will see its picture, 
  2921. description and statistics. The information next to the statistics will show you if that 
  2922. particular statistic for that particular unit can be upgraded, or if it needs to be researched 
  2923. (see Research Centers, page 52).  Use the arrow buttons to set the desired level for that 
  2924. statistic.  The cost will show you the number of credits it will cost to purchase the new 
  2925. technology.
  2926.  
  2927. If you have insufficient Credits to buy an upgrade, the arrow buttons next to that statistic 
  2928. will be depressed, and you will not be able to click on them.
  2929.  
  2930. Upgrades that would cost 800 Credits or more cannot be purchased. Such upgrades can 
  2931. only be acquired through research or as individual upgrades to a unit as it gains combat 
  2932. experience.
  2933.  
  2934. Make all desired upgrades and click on the Done Button to return to the Game Screen. If 
  2935. you change your mind, click on Cancel instead. Note that all purchased upgrades apply 
  2936. only to the unit or building types for which they are purchased.
  2937.  
  2938. Clicking on any Gold Mining Station will show what it is currently upgrading, or if it 
  2939. requires additional research to upgrade the selected units, in the Gold Mining Station 
  2940. picture.  It will also show you the current total number of credits all of your Gold Mining 
  2941. Stations have in the bank.
  2942.  
  2943. Alien Animals
  2944.  
  2945. If, in the Options Menu, you selected alien animals to be present in your game, you will 
  2946. run into a small number of these creatures. Baby Eenoks and Eenoks are basically 
  2947. harmless. Knibs are fearful of mobile units, but will happily attack your buildings if they 
  2948. can. Hopper Seals and Snow Devils are actively aggressive. Needless to say, the more 
  2949. aggressive the creature, the more powerful it is. See the STATS.TXT file on your CD-
  2950. ROM for alien animal statistics.
  2951.  
  2952. Winning the Game
  2953.  
  2954. Regardless of the sort of M.A.X.2 game you are playing, defined objectives or victory 
  2955. conditions determine what you must do to win the game. For stand-alone missions or 
  2956. campaign game missions, your objectives depend on the specific mission and are 
  2957. described when you select it. Achieving these objectives is the means to victory for such 
  2958. missions. In other games, the victory conditions are defined in the Options Menu by the 
  2959. player or by the person who designed the scenario.
  2960.  
  2961. There are three player-defined victory conditions: Kill All Mining Stations, Kill All 
  2962. Units, and Capture the Flag.
  2963.  
  2964. Kill All Mining Stations: Any player whose Mining Stations or Material Harvesters are 
  2965. all destroyed, disabled, or frozen automatically loses the game. The last player left wins 
  2966. the game.
  2967.  
  2968. Kill All Units: Any player whose visible units (that is, not including Infiltrators, Psi-
  2969. Spawn, cloaked Spawn, Submarines, Mines, or submerged Armored Personnel Carriers) 
  2970. and buildings are all destroyed, disabled, or frozen automatically loses the game. The last 
  2971. player left wins the game.
  2972.  
  2973. Capture the Flag: This option has several subsidiary parameters that define the exact 
  2974. victory conditions for the game: Flag Type, Start Location, Number, and Victory Timing. 
  2975. Regardless of the other settings, in Capture the Flag, each team has a flag and must 
  2976. control most or all of the teams' flags to win the game. The game is not necessarily lost 
  2977. by having one's own flag captured.
  2978.  
  2979. Flag Type can be set to Stationary or Mobile. Mobile flags can be transported by land 
  2980. units to other locations; stationary flags cannot be moved.
  2981.  
  2982. Start Location can be set to At Base or Random. At Base places each team's flag in the 
  2983. middle of its first base. Random places teams' flags randomly on the planet. Number can 
  2984. be set to Majority or All. In Majority, a player must capture or control more than half of 
  2985. all available flags to win the game. In All, a player must capture or control all flags to 
  2986. win.
  2987.  
  2988. Victory Timing can be set to Hold for a Time, At Capture, or Return to Base. This 
  2989. parameter determines when a player who has met the Number condition (Majority or All) 
  2990. for winning a Capture-the-Flag game will actually win the game.
  2991.  
  2992. When Victory Timing is set to Hold for a Time, a player who has captured or who 
  2993. controls a sufficient number of flags must hold them for a time before he wins. This time 
  2994. period is determined by the game and depends on the play mode and the game speed (as 
  2995. set in the Preferences Menu) at the time that the basic victory conditions are met. The 
  2996. game notifies all players of the time remaining before that player wins. If he holds his 
  2997. flags for the specified time, he wins the game.
  2998.  
  2999. If Victory Timing is set to At Capture, as soon as a player captures or controls a sufficient 
  3000. number of flags, he wins the game.
  3001.  
  3002. A Victory Timing setting of Return to Base only applies if you have selected Mobile 
  3003. Flags. In this case, a player must collect a sufficient number of flags in his Flag Base(s) to 
  3004. win the game.
  3005.  
  3006. How to Control Flags: A player gains control of a flag when a)he has a land unit or ship 
  3007. next to it and b)no other player has a land unit or ship next to the flag. The control 
  3008. remains with the last player who gained it, even if he no longer has any units next to the 
  3009. flag.
  3010.  
  3011. How to Capture Flags: A flag must be in your control (see the preceding paragraph) 
  3012. before you can capture it. To capture a flag, once it is in your control, simply move a land 
  3013. unit on to the flag square. In a game with Mobile Flags, the land unit will pick up the 
  3014. captured flag.
  3015.  
  3016. How to Move Flags: If you are playing with Mobile Flags, a land unit that captures a flag 
  3017. automatically picks it up and holds on to it. A unit holding a flag can move around as 
  3018. normal, and the flag will move with that unit.
  3019.  
  3020. A captured flag will appear as a bulls-eye icon over the unit that is holding it. This icon 
  3021. will be visible to all units within range, even if the unit carrying the flag is normally 
  3022. invisible. Also, any unit transporting a unit that is carrying a flag will be marked by this 
  3023. bulls-eye icon. If a unit is killed while holding a flag, the flag is dropped and can be taken 
  3024. by someone else.
  3025.  
  3026. A flag in the water can only be retrieved by an amphibious unit (Scout, Engineer, 
  3027. Constructor, or Armored Personnel Carrier).
  3028.  
  3029. Note: Units may hold only one flag at a time.
  3030.  
  3031. How to Place Flags in Your Flag Base: If you are playing with the Return-to-Base option, 
  3032. your units must bring captured flags to your Flag Base(s). A Flag Base is a 2x2 block of 
  3033. concrete that can hold up to 4 flags, one on each square. In a Return-to-Base game, you 
  3034. will start with one or two Flag Bases near your first Mining Station or Material Harvester; 
  3035. the number of Flag Bases you start with will depend on how many players are in the 
  3036. game.
  3037.  
  3038. For a unit to drop a flag off at a Flag Base, it must move onto a part of the Flag Base that 
  3039. has no flag. The flag is automatically dropped and placed on that square of the Flag Base. 
  3040. Flags can be captured from enemy Flag Bases in the same way as they are otherwise 
  3041. captured. Flag Bases cannot be destroyed.
  3042. Scenario Editor
  3043.  
  3044. MAX2 includes a scenario editor that allows you to create your own missions.  You get 
  3045. to choose the map, the units and the buildings and then select from different victory 
  3046. conditions.  Choose Scenario Editor from the main menu to create or edit your own 
  3047. custom scenarios.
  3048.  
  3049. Scenario Editor Menu
  3050. The Scenario Editor menu has two options, New Scenario, which allows you to start from 
  3051. the very beginning and create a new scenario, and Edit Scenario, where you select a 
  3052. previously created custom scenario and make changes.
  3053.  
  3054. When you select Edit Scenario, you will see a load menu, displaying all of the custom 
  3055. scenarios in your MAX2 directory.  Use the arrow buttons to scroll to other files.  Click 
  3056. on the file name and select LOAD, or double-click on the file name to load it.
  3057.  
  3058. Adding Players: To add a player to the game, select the team number, and begin placing 
  3059. units.  Teams without units placed on the map are not available for selection when you 
  3060. play the scenario.
  3061.  
  3062. Changing Player Clan:  Adjacent to each team button is a clan select button labeled with 
  3063. the name of the currently selected clan for each team.  Clicking this button enters the 
  3064. Clan Select Menu, where the team's clan can be modified.
  3065.  
  3066. Changing Game Options and Victory Conditions: This button displays the option screen, 
  3067. which allows you to edit the base options for this scenario.  The most important part of 
  3068. the Options screen are the victory conditions: Destroy all Mining Stations, Destroy all 
  3069. Enemy Units, Capture the Flag, Kill all Animals and Custom Victory Conditions.  The 
  3070. latter two can only be set in the Scenario Editor.
  3071.  
  3072. A custom scenario with the Kill All Animals victory condition requires that the player 
  3073. kill all the indigenous alien lifeforms.  The first player to do so wins the game.  All other 
  3074. players lose.
  3075.  
  3076. Custom Victory Conditions allow you to set different victory conditions for individual 
  3077. units.  See below for more information.
  3078.  
  3079. Placing and Deleting Units:  Clicking on the 'Units' button displays a list of all the units.  
  3080. The type of units, Concord or Sheevat, depend on the currently selected team.  Select the 
  3081. unit category to display the unit types that you wish to place.  There are six categories: 
  3082. Land Units, Sea Units, Air Units, Large Buildings, Small Buildings and Miscellaneous.  
  3083. Indigenous alien animals and trees are located under the Miscellaneous category. Select 
  3084. the desired unit from the list and left-click on the map to place the unit.  The current unit's 
  3085. statistics can be adjusted by clicking the left and right arrows in below the unit picture. 
  3086. Right-click to remove any placed unit.  Left-clicking on an existing unit will change the 
  3087. current unit being placed to the existing unit.
  3088.  
  3089. Hold down CTRL and move the mouse to change the starting direction of any unit.  
  3090. Release CTRL before left-clicking to place the unit.
  3091.  
  3092. You can change the name of any individual unit by clicking on that unit's name in the 
  3093. unit portrait.
  3094.  
  3095. Changing Custom Victory Conditions: Besides being able to modify unit statistics, you 
  3096. can also set custom victory conditions.  Every individual unit can have different victory 
  3097. conditions associated with it.  You can use the ALT-V key (see below) to quickly set the 
  3098. same unit statistics and custom victory conditions for all units of the same type.  The 
  3099. setting of custom victory conditions only matters if the option for Custom Victory 
  3100. Condition is set in the options screen.  They are ignored if any other overall victory 
  3101. condition is set.
  3102.  
  3103. UNIT MUST LIVE - If any of a teams UNIT MUST LIVE units are killed, that team has 
  3104. lost.
  3105.  
  3106. UNIT MUST DIE, MUST BE CAPTURED, MUST BE DISABLED - These three are 
  3107. interdependent loss conditions. If a team loses all of his UNIT MUST DIE, MUST BE 
  3108. CAPTURED and MUST BE DISABLED units, that team has lost. If it never had any of 
  3109. one or more of those types at the start of the game, they are not tested.
  3110.  
  3111. Banning Unit Types: The checkbox next to the unit in the unit list prevents that unit from 
  3112. being placed in the editor, or being built while the game is playing.  Check the box next 
  3113. to the units that you wish to ban from the game.  Units can be placed prior to checking 
  3114. the Ban button, so you can build them in the editor, but not in the game.
  3115.  
  3116. Placing Material:  Click the Material button.  You may then place material on the map.  
  3117. Click the arrow buttons to change the amount of material placed.  You can place between 
  3118. 1 and 16 units of material.  Setting this value will also determine the amount placed when 
  3119. you add new Mining Stations in the editor.  The placement rules do not allow placement 
  3120. of Material or Gold in such a manner as to allow two deposits under the same mining 
  3121. station, so there should always be at least one square between deposits.  Remember that 8 
  3122. material is used by every power generator.  Material deposits of 16 can run two power 
  3123. generators, and should be very rare in your scenario.  It is suggested that most Material 
  3124. deposits range from 4 to 10.
  3125.  
  3126. Placing Gold:  Click the Gold button.  You may then place gold on the map.  The same 
  3127. placement rules apply.  While you can place up to 16 gold in a single location, any 
  3128. number greater than 4-6 is a substantial amount and can easily cause balance problems.  
  3129. Most Gold deposits should range from 1-3.
  3130. Hotkeys 
  3131. There are some special hotkeys that are available in the scenario editor.  Press F1, ALT-H 
  3132. or ? to display a list of hotkeys and their functions while in the editor.  Commands that 
  3133. delete and/or randomly place new objects will display a window asking you to confirm 
  3134. the action.
  3135.  
  3136. Key    Function
  3137. ALT-X      Exit the editor.
  3138.  
  3139. ALT-L      Quickload.  Use with caution.
  3140.  
  3141. ALT-S      Quicksave.  This will overwrite the current save file.
  3142.  
  3143. ALT-V      Pressing ALT-V will change every unit of the type currently selected on 
  3144.            the currently selected team to the currently displayed attributes.  For example, 
  3145.            if you have already placed 20 Scouts, you can raise the armor value by 2 points, 
  3146.            press ALT-V, and all of the scouts on that team will then receive those changes.
  3147.  
  3148. CTRL-M     Delete all material on the map, except the material under Mining 
  3149.            Stations and Material Harvesters, and place a random amount of material based on the 
  3150.            option settings.
  3151.  
  3152. ALT-M      Deletes all material on the map, except the material under Mining Stations 
  3153.            and Material Harvesters.
  3154.  
  3155. CTRL-G     Delete all gold on the map, except the gold under Gold Mining Stations 
  3156.            and Gold Harvesters, and place a random amount of gold based on the option settings.
  3157.  
  3158. ALT-G      Delete all gold on the map, except the gold under God Mining Stations 
  3159.            and Gold Harvesters.
  3160.  
  3161. CTRL-A     Delete all alien animals and randomly place a number of animals of all 
  3162.            types.  The number of animals placed is based on the Alien Animals option in the options 
  3163.            screen.
  3164.  
  3165. ALT-A      Delete all alien animals.
  3166.  
  3167. CTRL-T     Delete all trees on the map and randomly place trees.  The number and 
  3168.            type of trees placed depends on the map.  Maps that are "green" will get more trees than 
  3169.            maps that are mostly ice or water.
  3170.  
  3171. ALT-T      Delete all trees.
  3172.  
  3173. ALT-Z      Delete all units and buildings for all teams.
  3174.  
  3175. ALT-D      Delete all units and buildings for the currently selected team.
  3176.  
  3177. ALT-U      Delete all instances of the currently selected unit for the current team only. 
  3178.            This will delete all Scouts for the Red team, while leaving the rest of Red's units alone 
  3179.            and all other Scouts for the other teams alone, if a Red Scout is the current unit.
  3180.  
  3181.  
  3182. Playing Custom Scenarios
  3183. You can play custom scenarios in either single-player or multi-player modes.
  3184.  
  3185. To start a new single-player custom scenario, pick New Game from the main menu and 
  3186. then click the Custom Scenario button.  A list of all available custom scenarios in your 
  3187. MAX2 directory will be displayed.  Clicking on a scenario name will display a list of 
  3188. some of the options and the different available teams.  Once you select a scenario, you 
  3189. will be able to set other options and select your team.
  3190.  
  3191. The host of a multi-player game can select the SCENARIOS button on the host screen 
  3192. and load a custom scenario.
  3193.  
  3194. Custom scenarios have the extension .MPS and can be found in your MAX2 installed 
  3195. directory.
  3196.  
  3197. Designing Custom Scenarios
  3198. When you go to make a custom scenario, your first decision can be your most important.  
  3199. The map you choose to base your scenario on will determine what type of scenario it will 
  3200. be.  Water maps lend themselves to sea or air units.  Maps with limited line-of-sight will 
  3201. have larger combats, with less manuevering.  Always keep your map choice in line with 
  3202. your idea of the scenario.  The map will also determine the maximum number of players 
  3203. your scenario can support.
  3204.  
  3205. When the map is loaded, click the OPTIONS button and set all your options.  The most 
  3206. important option for you to set is the Victory Condition.  If you use Custom Victory 
  3207. Conditions, then you should set all the victory conditions on the units when you place 
  3208. them.  If the custom victory conditions are the same for all units of a particular type, then 
  3209. remember to use the ALT-V hotkey.
  3210.  
  3211. The next step is to choose one of the teams and start placing units.  For balanced games, 
  3212. players should be equidistant from each other and have a similar number of units.
  3213.  
  3214. The total number of units will determine how many Mining Stations and Power Stations 
  3215. you should start the sides with.  Watch the power indicator and give players a 
  3216. comfortable amount of power, for most scenarios.  Scenarios where you start with a 
  3217. power or material deficit can be very interesting.
  3218.  
  3219. Place trees and animals.  Remember that trees can provide defensive bonuses and make 
  3220. the map more interesting to look at.  Animals are an important resource for any Sheevat 
  3221. players.  Aggressive animals can be a serious threat for teams that have a low number of 
  3222. starting units.
  3223.  
  3224. Finally, place material and gold deposits.  Mix the amounts and locations.  Try to balance 
  3225. the total amount of material and gold available to one side.  Placing a large amount of 
  3226. material in the center of the map, or between opponents, will give your teams a reason to 
  3227. fight.
  3228.  
  3229. Upgrading select units and giving them unique names can give personality to a team.
  3230.  
  3231. When you are done, try playing your custom scenario single-player.  Noticeable problems 
  3232. (lack of power, one side far more powerful than another, not enough materials or gold) 
  3233. can be fixed easily.
  3234.  
  3235. Appendix A: Building Functions Chart
  3236.  
  3237. This appendix provides a synopsis of building functions for easy reference. For detailed 
  3238. descriptions and information see the Buildings Chapter. For building statistics, see the 
  3239. STATS.TXT file on your CD-ROM.
  3240.  
  3241. Name*                 Functions
  3242.  
  3243. Air Units Plant       Produces all air units.
  3244. (Air Breeder)
  3245.  
  3246. Anti-Aircraft         Attacks airborne units only.
  3247.  
  3248. Artillery Turret      Longer range defensive weapon that cannot attack air units.
  3249.  
  3250. Biobomb Pod           Defensive weapon that degrades targets' armor.
  3251.  
  3252. Bridge                Allows units to cross over water.
  3253.  
  3254. Defensive Blk.        Impedes enemy unit movement.
  3255. (Casting)
  3256.  
  3257. Depot (Hive)          Repairs and upgrades land units.
  3258.  
  3259. Dock (Sea Pen)        Repairs and upgrades sea units.
  3260.  
  3261. EW Pod                Assumes control of up to one electronic enemy unit; Concord 
  3262.                       units, Sheevat units and buildings, and Infiltrators and Infantry are
  3263.                       immune to an EW Pod's attack.
  3264.  
  3265. Gold Mining Sta.      Mines Gold, converts Gold into Credits, and allows you to
  3266. (Gold Harvester)      purchase upgrades with Credits.
  3267.  
  3268. Gun Turret            Good defensive weapon that cannot attack air units.
  3269.  
  3270. Hangar (Nest)         Repairs and upgrades air units.
  3271.  
  3272. Heavy Units Plant      Produces Constructors, Scanners, Tanks, Assault Guns, Rocket
  3273. (Heavy Breeder)       Launchers, Stasis Projectors, Biobomb Crawlers, Missile
  3274.                       Crawlers, Robotic Walkers, Command Units, Lightning Cannons
  3275.                       (Sheevat Assault Guns), and Shock Tanks (Sheevat Tanks).
  3276.  
  3277. Light Units Plant      Produces Engineers, Scouts, Repair Units, Bulldozers, Armored
  3278. (Light Breeder)       Personnel Carriers, Mobile Anti-Air, Minelayers, Infantry,
  3279.                       Infiltrators, and Incubators.
  3280.  
  3281. Mining Station        Mines Raw Materials Power; can store 25 Raw Materials and 
  3282. (Material Harvester)  transfers Raw Materials to units that use them.
  3283.  
  3284. Missile Turret        Long range defensive weapon that cannot attack air units.
  3285.  
  3286. Power Station         Generates 80 points of power; reduces mining by 8 points.
  3287. (Power Pod)
  3288.  
  3289. Radar                 Detects enemy units from a long distance away.
  3290.  
  3291. Research Center          Researches upgrades to a particular stat that apply to all
  3292.                       units and buildings with that stat.
  3293.  
  3294. Road                  Allows land units to move twice as fast as over other terrain.
  3295.  
  3296. Shipyard              Produces all sea units.
  3297. (Sea Breeder)
  3298.  
  3299. Storage Unit          Stores up to 50 Raw Materials and transfers them to other units.
  3300.  
  3301. Water Platform        Allows you to place buildings over water.
  3302.  
  3303. * Sheevat names where they differ a lot from human names are indicated on the same line 
  3304. or following line in parentheses.
  3305.  
  3306. Appendix B: Unit Functions Charts
  3307.  
  3308. Below is a chart containing a synopsis of important functions of the unit types in 
  3309. M.A.X.2. For more detailed descriptions of unit functions, see the Units Chapter. For unit 
  3310. statistics, see the STATS.TXT file on your CD-ROM.
  3311.  
  3312. Unit                 Functions
  3313.  
  3314. Air Transport         Plane that can transport up to 3 land units.
  3315.  
  3316.  
  3317. Arm. Pers. Carrier     Carries up to 6 infantry across land or water; it is invisible to
  3318.                      all but Corvettes when submerged.
  3319.  
  3320. Assault Gun          Longer range human attack unit; Concord Assault Guns can self-
  3321.                      repair and gain experience.
  3322.  
  3323. Attack Plane         Concord plane that attacks ground and air targets; it self-repairs
  3324.                      and gains experience through combat.
  3325.  
  3326. AWAC                 Air scout.
  3327.  
  3328. Biobomb Crawler      Sheevat attack unit that launches Biobombs that degrade target
  3329.                      armor.
  3330.  
  3331. Biobomb Ship         Sheevat attack ship that launches Biobombs that degrade target
  3332.                      armor.
  3333.  
  3334. Bulldozer            Clears and scavenges Raw Materials from rubble.
  3335.  
  3336. Command Unit         Sheevat unit that improves nearby friendly mobile units' stats.
  3337.  
  3338.  
  3339. Constructor          Builds all factories, mining stations, maintenance structures
  3340.                      and Research Centers; it can cross land and water.
  3341.  
  3342. Corvette             Ship that detects Submarines, submerged Armored Personnel     
  3343.                      Carriers, and Sea Mines; it can attack all ships or land units within         
  3344.                      range.
  3345.  
  3346. Engineer            Builds all defensive structures, infrastructure, and Storage Units;
  3347.                     it can cross land and water.
  3348.  
  3349. Escort              Ship that can only attack air units.
  3350.  
  3351. Fighter             Aircraft that can only attack other airborne units.
  3352.  
  3353. Ground Attack       Plane that can only attack ground units.
  3354.  
  3355. Gunboat             Ship with medium-range, powerful attack against ships and shore
  3356.                     targets; Concord Gunboats self-repair and gain experience through
  3357.                     combat.
  3358.  
  3359. Incubator           Sheevat unit that places eggs into organic host units: Infiltrators,
  3360.                     Infantry, Sheevat units, and Concord units; eggs develop into Sheevat
  3361.                     Psi-Spawn or Spawn.
  3362.  
  3363. Infantry            Human unit that detects Infiltrators, Psi-Spawn, and cloaked 
  3364.                     Spawn.
  3365.  
  3366. Infiltrator         Human unit that detects mines; it can disable or capture enemy
  3367.                     units; it is only visible to other Infiltrators, Infantry, Spawn, or Psi-spawn.
  3368.  
  3369. Land Mine           Explosive device that detonates when enemies step on it; it is only
  3370.                     visible to Infiltrators, Psi-Spawn, and Minelayers.
  3371.  
  3372. Lightning Cannon   Sheevat Assault Gun that has an attack that jumps from enemy to enemy.
  3373.  
  3374. Minelayer          Human unit that detects, disables, scavenges Raw Materials from,
  3375.                    and lays Land Mines.
  3376.  
  3377. Missile Crawler    Human, long-range attack unit.
  3378.  
  3379. Missile Cruiser    Human, long-range attack ship.
  3380.  
  3381. Mobile Anti-Air       Land unit that can only attack airborne units.
  3382.  
  3383. Psi-Spawn          Sheevat unit similar to human Infiltrators; it cannot disable or
  3384.                    steal, but can cloak friendly Spawn; it is only visible to other
  3385.                    Infiltrators, Psi-Spawn, Infantry, and Spawn; it detects mines.
  3386.  
  3387. Repair Unit           Human unit that repairs land units and ships.
  3388.  
  3389. Robotic Walker     Human unit whose Gas attack bypasses Sheevat shields; its attack
  3390.                    is only effective against Sheevat units and buildings, human
  3391.                    Infantry and Infiltrators, and Concord units.
  3392.  
  3393. Rocket Launcher       Human, long-range attack unit that hits all units within 2 squares of its target.
  3394.  
  3395. Scanner            Mobile radar platform with no attack capabilities.
  3396.  
  3397. Scout              Unit with high speed, good scan range, and attack capability; it can cross land and water.
  3398.  
  3399. Sea Mine           Explosive device that damages enemy units that cross over it; it 
  3400.                    is only visible to Sea Minelayers, Corvettes, Infiltrators, and Psi-Spawn.
  3401.  
  3402. Sea Minelayer      Human ship that detects, disables, scavenges Raw Materials from, and lays Sea Mines.
  3403.  
  3404. Sea Transport      Ship that transports up to 6 land units across water.
  3405.  
  3406. Shock Tank         Sheevat Tank that has an Electrical attack affecting only adjacent units.
  3407.  
  3408. Spawn              Sheevat Infantry unit that gives statistical bonuses to nearby
  3409.                    Spawn; it detects Infiltrators, Psi-Spawn, and cloaked Spawn.
  3410.  
  3411. Stasis Projector   Sheevat unit that freezes target; frozen targets cannot move,
  3412.                    function, or be further damaged for 2 turns.
  3413.  
  3414. Submarine          Attack ship only visible to Corvettes; only Corvettes, Submarines,
  3415.                    Ground Attack Planes, and Attack Planes can attack Submarines.
  3416.  
  3417. Tank               Basic human attack unit; Concord Tanks can self-repair and gain
  3418.                    experience.
  3419.  
  3420.  
  3421.  
  3422. CREDITS
  3423.  
  3424. Producer
  3425. Paul Kellner
  3426.  
  3427. Associate Producers
  3428. Chip Bumgardner
  3429. Ryan Rucynski
  3430.  
  3431. Line Producers
  3432. Dave Simon
  3433. Amy Mitchell
  3434.  
  3435. Lead Designer
  3436. Gus Smedstad
  3437.  
  3438. Game Design
  3439. Ali Atabek
  3440. Dave Boulanger
  3441. Paul Kellner
  3442. Chris Taylor
  3443. Bernie Weir
  3444.                                 
  3445. Lead Programmer
  3446. Dave Boulanger
  3447.  
  3448. Programmer
  3449. Bernie Weir
  3450.  
  3451. AI Design and Programming
  3452. Gus Smedstad
  3453.  
  3454. Network Support
  3455. Erik Bethke
  3456. Dave Boulanger
  3457. Bernie Weir
  3458.  
  3459. Additional Network Programming
  3460. Quicksilver, Inc.
  3461.  
  3462. Additional Programming
  3463. Andy Pal
  3464. Jim Gardner
  3465.                                                 
  3466. Art Director
  3467. Scott Bieser
  3468.  
  3469. Artists
  3470. Tony Postma
  3471. Mike Harris
  3472. Adam Rote
  3473. Stephen Beam
  3474.  
  3475.  
  3476. Additional Artists
  3477. Arlene C. Somers
  3478. Chris Regalado
  3479. Mark Bergo
  3480. Mike Dean
  3481. Acorn Productions
  3482.  
  3483. Additional Art
  3484. Flatline Studios, LLC
  3485.  
  3486.  
  3487. Acorn Entertainment, 
  3488. Los Angeles
  3489. Executive Producer for Acorn Entertainment
  3490. Thad Weinlein
  3491.  
  3492. Lead CGI Animation
  3493. Fred Kuentz
  3494.  
  3495. Addt'l CGI Animation
  3496. Stevan del George
  3497.  
  3498. Lead Artist
  3499. Rudy Obrero
  3500.  
  3501. Asst. Illustrator
  3502. Deanna Ino
  3503.  
  3504. Addt'l Illustrator
  3505. Patrick Shigetani
  3506.  
  3507. Cover Design Concepts
  3508. Edemer Santos
  3509.  
  3510. Music
  3511. Rick Jackson       
  3512. Ron Valdez
  3513.  
  3514. Flatline Production
  3515. Bryand Lassiter
  3516. Seth
  3517. Glenn Israel
  3518.  
  3519. Flatline Supervisor
  3520. Eric Smith
  3521.  
  3522. Visual Concepts and Storyboards
  3523. Tony Postma
  3524.  
  3525.  
  3526.  
  3527. World Creation
  3528. Steve Beam
  3529. Adam Rote
  3530.  
  3531. Head Writer/
  3532. Campaign Scenario Design
  3533. Chris Taylor
  3534.  
  3535. Writer/
  3536. Mission Scenario Design
  3537. Dave Hendee
  3538.  
  3539. Dialogue
  3540. Drew Markham
  3541.  
  3542. Manual Writers
  3543. Petra Schlunk
  3544. Chris Taylor
  3545.  
  3546. Manual Editor
  3547. Steve Bokkes
  3548. Amy Mitchell
  3549.  
  3550. Manual Design
  3551. Tracie D. Martin
  3552. Craig Owens
  3553.  
  3554. Manual Reflow Editor
  3555. Ed Rubin
  3556.  
  3557. Box Cover Design
  3558. Tony Postma
  3559.  
  3560. Traffic Manager
  3561. Thom Dohner
  3562.  
  3563. Audio Director
  3564. Charles Deenen
  3565.  
  3566. Audio Administrator
  3567. Gloria Soto
  3568.  
  3569. Sound Design
  3570. Charles Deenen
  3571. Larry Peacock
  3572. Gregory R. Allen
  3573. Sergio Bustamante II
  3574.  
  3575. Game Music
  3576. Rick Jackson
  3577. Ronald Valdez
  3578.  
  3579. Voice Casting Direction/
  3580. Supervision
  3581. Chris Borders
  3582. Voices
  3583. Clancy Brown
  3584. Frank Welker
  3585. Dee Bradley Baker
  3586. Kevin Michael Richardson
  3587. Grey Delisle
  3588.  
  3589. VO Editing                                              
  3590. Frank Szick
  3591. Kevin Fraysr
  3592.  
  3593. Mastering
  3594. Craig Duman
  3595.  
  3596. Director of Quality Assurance
  3597. Chad Allison
  3598.  
  3599. QA Manager
  3600. Steve Victory
  3601.  
  3602. QA Project Supervisor
  3603. Cory Nelson
  3604.  
  3605. Testers
  3606. Steve Bokkes
  3607. Donnie Cornwell
  3608. Michael Wood
  3609. Mark Holtzclaw
  3610.  
  3611. QA IS Manager
  3612. Frank Pimentel
  3613.  
  3614. QA Technicians
  3615. Bill Delk
  3616. Chris Peak
  3617.  
  3618. Director of Compatibility
  3619. Phuong Nguyen
  3620.  
  3621. Compatibility Technicians
  3622. Marc Duran
  3623. Dan Forsyth
  3624. Derek Gibbs
  3625. John Parker
  3626.  
  3627. Director of Marketing
  3628. Karen Schohan
  3629.  
  3630. Senior Product Marketing Manager
  3631. Debbie Brajevich
  3632. Product Marketing Manager
  3633. Dean Schulte
  3634.  
  3635. PR Director
  3636. Kirk Green
  3637.  
  3638. PR Manager
  3639. Christine Nagata
  3640.  
  3641. Internal Coordination Manager
  3642. Mike Wood
  3643.  
  3644. Flatcat Division Director
  3645. Ali Atabek
  3646.  
  3647. VP of Development
  3648. Trish Wright
  3649.  
  3650.  
  3651. Special Thanks to the Beta Testers for their comments, suggestions and bug reports.
  3652.